QQ卡通表情的艺术特点研究
| 中文摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-5页 |
| 目录 | 第5-7页 |
| 引言 | 第7-9页 |
| 一、 课题来源 | 第7页 |
| 二、 研究背景和意义 | 第7页 |
| 三、 国内外相关领域的研究现状 | 第7-8页 |
| 四、 研究方法和研究内容 | 第8-9页 |
| 第一章 QQ 卡通表情的相关界定 | 第9-15页 |
| 第一节 网络表情的相关界定 | 第9-11页 |
| 1、 网络表情的广义概念 | 第9页 |
| 2、 网络表情的狭义内涵 | 第9-10页 |
| 3、 网络表情的本质 | 第10页 |
| 4、 网络表情的类型 | 第10页 |
| 5、 网络表情的应用状况 | 第10页 |
| 6、 网络表情的使用意义 | 第10-11页 |
| 第二节 QQ 卡通表情相关界定 | 第11-15页 |
| 1、 QQ 卡通表情的概念 | 第11页 |
| 2、 QQ 卡通表情的主要类型 | 第11-15页 |
| 第二章 QQ 卡通表情的发展状况 | 第15-28页 |
| 第一节 QQ 卡通表情的产生 | 第15-17页 |
| 1、 QQ 卡通表情产生的原因 | 第15-16页 |
| 2、 QQ 卡通表情发展的条件 | 第16-17页 |
| 第二节 QQ 卡通表情的发展 | 第17-23页 |
| 1、 萌芽期——QQ 卡通表情的初创 | 第17页 |
| 2、 发展期——QQ 卡通表情的迅速崛起 | 第17页 |
| 3、 成熟期——QQ 卡通表情系统的确立和完善 | 第17-18页 |
| 4、 推广期——QQ 卡通表情的多元化发展 | 第18-23页 |
| 5、 QQ 卡通表情的发展趋势 | 第23页 |
| 第三节 QQ 卡通表情的承载平台 | 第23-28页 |
| 1、 网络论坛 | 第23-24页 |
| 2、 | 第24-25页 |
| 3、 在线游戏 | 第25-26页 |
| 4、 品牌形象 | 第26-27页 |
| 5、 吉祥物 | 第27页 |
| 6、 其他产品 | 第27-28页 |
| 第三章 QQ 卡通表情的特点分析 | 第28-44页 |
| 第一节 QQ 卡通表情的名称特点 | 第28页 |
| 1、 叠音 | 第28页 |
| 2、 谐音 | 第28页 |
| 3、 联想 | 第28页 |
| 4、 移植 | 第28页 |
| 5、 流行语 | 第28页 |
| 第二节 QQ 卡通表情的题材类型特点 | 第28-30页 |
| 1、 人类形象 | 第28-29页 |
| 2、 拟人化形象 | 第29-30页 |
| 3、 物化形象 | 第30页 |
| 第三节 QQ 卡通表情的信息特点 | 第30-33页 |
| 1、 QQ 卡通表情信息表达的情感性 | 第30-31页 |
| 2、 QQ 卡通表情信息传达的易读性 | 第31页 |
| 3、 QQ 卡通表情信息的艺术性 | 第31-32页 |
| 4、 QQ 卡通表情的高度复合性 | 第32-33页 |
| 第四节 QQ 卡通表情的造型特点 | 第33-36页 |
| 1、 视觉风采——身体、线条和肢体语言的分析 | 第33页 |
| 2、 悦目先锋——色彩的符号分析 | 第33-34页 |
| 3、 信息之宗——文字符号的美感呈现 | 第34-35页 |
| 4、 情溢乎辞——面部表情的情感表达 | 第35-36页 |
| 5、 多元感受——辅助道具的特征分析 | 第36页 |
| 第五节 QQ 卡通表情的设计要则 | 第36-39页 |
| 1、 创新设计原则 | 第36-37页 |
| 2、 艺术的表现和真实的再现性原则 | 第37页 |
| 3、 夸张性原则 | 第37-38页 |
| 4、 娱乐性原则 | 第38页 |
| 5、 交互性原则 | 第38页 |
| 6、 即时性原则 | 第38-39页 |
| 第六节 QQ 卡通表情的构型方法 | 第39-41页 |
| 1、 复制法 | 第39页 |
| 2、 组合法 | 第39-40页 |
| 3、 拟人法 | 第40-41页 |
| 第七节 QQ 卡通表情的构建特点 | 第41-44页 |
| 1、 表情依附“身体”符码 | 第41页 |
| 2、 抛弃抽象更倾向于具象 | 第41页 |
| 3、 图形设计的不确定性 | 第41-42页 |
| 4、 对娱乐效应的有意识追求 | 第42页 |
| 5、 实现对人类情感的表达 | 第42-44页 |
| 第四章 QQ 卡通角色的传播策略研究 | 第44-52页 |
| 第一节 QQ 卡通角色的传播特性 | 第44-46页 |
| 1、 对网络的依赖性 | 第44页 |
| 2、 群落式传播 | 第44-45页 |
| 3、 “病毒式”传播 | 第45页 |
| 4、 受众年轻 | 第45页 |
| 5、 交互性 | 第45-46页 |
| 第二节 QQ 卡通角色的运用策略 | 第46-52页 |
| 1、 虚拟角色与人类的智能化交流 | 第46页 |
| 2、 草根文化的平台 | 第46页 |
| 3、 植入式广告 | 第46-47页 |
| 4、 产品代言 | 第47-48页 |
| 5、 周边产品 | 第48-52页 |
| 结论 | 第52-53页 |
| 致谢 | 第53-54页 |
| 参考文献 | 第54-56页 |
| 作者简介 | 第56-57页 |
| 附录 | 第57-58页 |