致谢 | 第1-6页 |
摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7-10页 |
第一章 前言 | 第10-17页 |
·研究背景和意义 | 第10-11页 |
·文献综述 | 第11-16页 |
·电子竞技游戏的概念 | 第11-12页 |
·电子竞技产业的概念 | 第12页 |
·电子竞技游戏简介 | 第12-13页 |
·电子竞技游戏和网络游戏的区别 | 第13-15页 |
·电子竞技和体育项目的关联 | 第15-16页 |
·研究方法 | 第16-17页 |
第二章 世界电子竞技产业的现状概况 | 第17-21页 |
·国外电子竞技管理模式 | 第17-18页 |
·国外电子竞技运动竞赛的现状 | 第18-19页 |
·国外电子竞技从业人员现状 | 第19-20页 |
·国外电子竞技产业概况 | 第20-21页 |
第三章 中国电子竞技产业的现状分析 | 第21-34页 |
·中国电子竞技发展历程 | 第21-23页 |
·中国电子竞技产业链的构成 | 第23-25页 |
·中国电子竞技产业的盈利模式 | 第25-28页 |
·游戏销售 | 第25-26页 |
·联合运营 | 第26页 |
·广告 | 第26-27页 |
·平台增值服务 | 第27页 |
·游戏周边销售 | 第27页 |
·赛事承办和市场活动 | 第27-28页 |
·中国电子竞技游戏受众的概况分析 | 第28-31页 |
·中国电子竞技爱好者性别分布情况 | 第28页 |
·中国电子竞技爱好者年龄分布情况 | 第28-29页 |
·中国电子竞技爱好者就业情况 | 第29-30页 |
·中国电子竞技爱好者收入情况 | 第30页 |
·中国电子竞技爱好者学历情况 | 第30-31页 |
·中国电子竞技人力资源现状 | 第31-32页 |
·竞技选手 | 第31-32页 |
·教练 | 第32页 |
·裁判和解说 | 第32页 |
·其他相关人员 | 第32页 |
·中国电子竞技管理模式 | 第32-34页 |
第四章 对中国电子竞技产业现状的 SWOT 分析 | 第34-40页 |
·优势 | 第34-36页 |
·政府扶持 | 第34页 |
·用户群庞大 | 第34-35页 |
·明星效应 | 第35页 |
·市场容量大 | 第35-36页 |
·劣势 | 第36-37页 |
·社会舆论的压力 | 第36页 |
·知识产权保护意识薄弱 | 第36-37页 |
·市场开发能力需要提高 | 第37页 |
·电子竞技从业人员管理不完善 | 第37页 |
·机会 | 第37-38页 |
·商业模式多样化 | 第37页 |
·投资旺盛,参与国际竞争 | 第37页 |
·知名赛事进入中国 | 第37-38页 |
·俱乐部模式雏形初现 | 第38页 |
·威胁 | 第38-39页 |
·政策不明朗,权则不明确 | 第38页 |
·恶性竞争 | 第38页 |
·受众单一,社会认可度低 | 第38-39页 |
·电子竞技游戏内容国产化程度低 | 第39页 |
·电子竞技产业存在的问题总结 | 第39-40页 |
第五章 中国电子竞技产业未来的发展策略 | 第40-45页 |
·政府扶持 | 第40页 |
·传媒对电子竞技的驱动 | 第40-41页 |
·强化战略合作 | 第41页 |
·网吧管理的规范化 | 第41-42页 |
·与体育相结合,以赛事为核心,促进产业整合 | 第42页 |
·推进中国电子竞技的职业化进程,关注选手的退役后发展 | 第42-44页 |
·建立完善的电子竞技研发机构 | 第44-45页 |
第六章 结论 | 第45-46页 |
参考文献 | 第46-48页 |