支持自主探究的计算思维教育游戏的设计与开发
中文摘要 | 第3-4页 |
abstract | 第4-5页 |
1 绪论 | 第11-15页 |
1.1 研究背景 | 第11页 |
1.2 研究问题 | 第11-12页 |
1.3 研究目标及意义 | 第12页 |
1.3.1 研究目标 | 第12页 |
1.3.2 研究意义 | 第12页 |
1.4 研究内容及创新点 | 第12-13页 |
1.4.1 主要研究内容 | 第12页 |
1.4.2 研究创新点 | 第12-13页 |
1.5 研究过程与方法 | 第13-15页 |
1.5.1 研究过程 | 第13-14页 |
1.5.2 研究方法 | 第14-15页 |
2 研究基础 | 第15-21页 |
2.1 概念界定 | 第15-17页 |
2.1.1 计算思维概念界定 | 第15-16页 |
2.1.2 教育游戏概念简述 | 第16页 |
2.1.3 自主探究学习策略 | 第16-17页 |
2.2 理论基础 | 第17-18页 |
2.2.1 游戏化学习理论 | 第17页 |
2.2.2 沉浸理论 | 第17-18页 |
2.2.3 游戏设计理论 | 第18页 |
2.3 计算思维与创新 | 第18-19页 |
2.3.1 创造力与计算思维的关系 | 第18-19页 |
2.3.2 自主探究学习策略应用的必要性 | 第19页 |
2.4 软件系统原型开发模型 | 第19-21页 |
3 文献综述 | 第21-29页 |
3.1 计算思维研究综述 | 第21-24页 |
3.1.1 计算思维国外研究现状 | 第21-22页 |
3.1.2 计算思维国内研究现状 | 第22-24页 |
3.2 教育游戏的研究综述 | 第24-26页 |
3.2.1 教育游戏国外研究现状 | 第24页 |
3.2.2 教育游戏国内研究现状 | 第24-26页 |
3.3 教育游戏提升计算思维能力的研究 | 第26-27页 |
3.4 思维训练平台研究现状 | 第27-29页 |
4 系统概要设计 | 第29-37页 |
4.1 系统需求分析 | 第29-30页 |
4.2 学习目标分析 | 第30-31页 |
4.3 学习者分析 | 第31页 |
4.4 系统总体设计 | 第31-32页 |
4.5 系统详细设计 | 第32-36页 |
4.5.1 逻辑思维游戏模块 | 第32-33页 |
4.5.2 递归思维游戏模块 | 第33-34页 |
4.5.3 贪心思维游戏模块 | 第34页 |
4.5.4 综合体验游戏模块 | 第34-35页 |
4.5.5 计算思维展示厅模块 | 第35-36页 |
4.6 提升学生计算思维能力的学习机制 | 第36-37页 |
5 游戏实例设计与实现 | 第37-49页 |
5.1 游戏化学习情境设计 | 第37-39页 |
5.1.1 游戏类型的选择 | 第37页 |
5.1.2 游戏场景设计 | 第37-38页 |
5.1.3 游戏界面及音效设计 | 第38页 |
5.1.4 游戏任务及关卡设计 | 第38-39页 |
5.1.5 游戏反馈设计 | 第39页 |
5.2 开发平台简介与数据库设计 | 第39-41页 |
5.2.1 开发工具App Inventor简介 | 第39-40页 |
5.2.2 数据库设计 | 第40-41页 |
5.3 计算思维训练营的具体实现 | 第41-47页 |
5.3.1 逻辑思维游戏模块的实现 | 第42页 |
5.3.2 递归思维游戏模块的实现 | 第42-44页 |
5.3.3 贪心思维游戏模块的实现 | 第44-45页 |
5.3.4 综合体验游戏模块的实现 | 第45-46页 |
5.3.5 计算思维展示厅模块的实现 | 第46-47页 |
5.4 系统测试及优化 | 第47-49页 |
6 应用与评价 | 第49-60页 |
6.1 用户行为分析 | 第49-53页 |
6.2 计算思维测试设计及结果分析 | 第53-56页 |
6.2.1 测试题设计 | 第53-54页 |
6.2.2 信效度及相关性分析 | 第54-55页 |
6.2.3 测试结果分析 | 第55-56页 |
6.3 学生使用情况调查 | 第56-60页 |
6.3.1 问卷设计 | 第56-57页 |
6.3.2 结果分析 | 第57-60页 |
7 总结与展望 | 第60-63页 |
7.1 研究总结 | 第60-61页 |
7.2 研究不足 | 第61页 |
7.3 未来展望 | 第61-63页 |
参考文献 | 第63-66页 |
附录1:计算思维测试题 | 第66-74页 |
附录2:计算思维训练营使用态度调查问卷 | 第74-76页 |
附录3:主要程序逻辑块 | 第76-80页 |
致谢 | 第80页 |