动画技术在中职信息技术课堂教学中的应用研究
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
1 绪论 | 第9-15页 |
1.1 研究背景 | 第9-10页 |
1.2 研究目的和意义 | 第10页 |
1.2.1 研究目的 | 第10页 |
1.2.2 研究意义 | 第10页 |
1.3 研究现状 | 第10-13页 |
1.3.1 国内研究现状 | 第10-11页 |
1.3.2 国外研究现状 | 第11-12页 |
1.3.3 动画运用于教学的现状 | 第12-13页 |
1.4 研究内容与方法 | 第13-15页 |
1.4.1 研究内容 | 第13页 |
1.4.2 研究方法 | 第13-15页 |
2 相关概念界定理论基础 | 第15-18页 |
2.1 相关概念界定 | 第15-16页 |
2.1.1 动画的概念及特点 | 第15-16页 |
2.1.2 计算机应用基础 | 第16页 |
2.2 研究的理论基础 | 第16-18页 |
2.2.1 建构主义学习理论 | 第16-17页 |
2.2.2“主导—主体”教学系统设计理论 | 第17-18页 |
3 动画在中职信息技术课堂的应用分析 | 第18-29页 |
3.1 常用教学方法 | 第18-20页 |
3.1.1 讲授法 | 第18页 |
3.1.2 演示法 | 第18页 |
3.1.3 任务驱动法 | 第18-19页 |
3.1.4 项目教学法 | 第19-20页 |
3.2 个案研究 | 第20-26页 |
3.2.1 个案的选取 | 第20页 |
3.2.2 个案研究的分析与总结 | 第20-26页 |
3.3 问卷调查与分析 | 第26-29页 |
3.3.1 问卷构成 | 第26页 |
3.3.2 调查对象 | 第26页 |
3.3.3 调查数据的统计与分析 | 第26-28页 |
3.3.4 调查结果总结 | 第28-29页 |
4 中职信息技术课堂引入动画的实施策略 | 第29-33页 |
4.1 创设情境,激发学生学习兴趣 | 第29页 |
4.2“动”静结合,突出课堂教学重点 | 第29-31页 |
4.3 任务驱动,提升实践能力 | 第31-32页 |
4.4 合作探究,提高教学效率 | 第32-33页 |
5 总结与展望 | 第33-34页 |
5.1 研究总结 | 第33页 |
5.2 研究不足与展望 | 第33-34页 |
参考文献 | 第34-35页 |
附录 课堂教学方法对学生学习兴趣影响程度的调查 | 第35-38页 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 | 第38-39页 |
致谢 | 第39页 |