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动画技术在中职信息技术课堂教学中的应用研究

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
1 绪论第9-15页
    1.1 研究背景第9-10页
    1.2 研究目的和意义第10页
        1.2.1 研究目的第10页
        1.2.2 研究意义第10页
    1.3 研究现状第10-13页
        1.3.1 国内研究现状第10-11页
        1.3.2 国外研究现状第11-12页
        1.3.3 动画运用于教学的现状第12-13页
    1.4 研究内容与方法第13-15页
        1.4.1 研究内容第13页
        1.4.2 研究方法第13-15页
2 相关概念界定理论基础第15-18页
    2.1 相关概念界定第15-16页
        2.1.1 动画的概念及特点第15-16页
        2.1.2 计算机应用基础第16页
    2.2 研究的理论基础第16-18页
        2.2.1 建构主义学习理论第16-17页
        2.2.2“主导—主体”教学系统设计理论第17-18页
3 动画在中职信息技术课堂的应用分析第18-29页
    3.1 常用教学方法第18-20页
        3.1.1 讲授法第18页
        3.1.2 演示法第18页
        3.1.3 任务驱动法第18-19页
        3.1.4 项目教学法第19-20页
    3.2 个案研究第20-26页
        3.2.1 个案的选取第20页
        3.2.2 个案研究的分析与总结第20-26页
    3.3 问卷调查与分析第26-29页
        3.3.1 问卷构成第26页
        3.3.2 调查对象第26页
        3.3.3 调查数据的统计与分析第26-28页
        3.3.4 调查结果总结第28-29页
4 中职信息技术课堂引入动画的实施策略第29-33页
    4.1 创设情境,激发学生学习兴趣第29页
    4.2“动”静结合,突出课堂教学重点第29-31页
    4.3 任务驱动,提升实践能力第31-32页
    4.4 合作探究,提高教学效率第32-33页
5 总结与展望第33-34页
    5.1 研究总结第33页
    5.2 研究不足与展望第33-34页
参考文献第34-35页
附录 课堂教学方法对学生学习兴趣影响程度的调查第35-38页
攻读硕士学位期间发表学术论文情况第38-39页
致谢第39页

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