面向壁画表现的角色动画生成技术与系统
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第13-17页 |
1.1 课题背景 | 第13-14页 |
1.2 本文研究目标与内容 | 第14-15页 |
1.3 本文结构安排 | 第15-16页 |
1.4 本章小结 | 第16-17页 |
第2章 角色动画生成技术相关研究综述 | 第17-26页 |
2.1 角色动画生成技术研究 | 第17-25页 |
2.1.1 引言 | 第17-18页 |
2.1.2 带骨架的角色动画系统 | 第18-20页 |
2.1.3 无骨架的角色动画系统 | 第20-24页 |
2.1.4 讨论 | 第24-25页 |
2.2 本章小结 | 第25-26页 |
第3章 面向壁画表现的角色动画生成解决方案 | 第26-34页 |
3.1 问题描述 | 第26页 |
3.2 方案概述 | 第26-32页 |
3.2.1 带骨架的角色动画生成方案 | 第27-30页 |
3.2.2 无骨架的角色动画生成方案 | 第30-32页 |
3.3 角色运动基础数据设定 | 第32-33页 |
3.3.1 动作数据的概念及其表示 | 第32页 |
3.3.2 动作数据的概念及其表示 | 第32-33页 |
3.4 本章小结 | 第33-34页 |
第4章 带骨架的壁画角色动画生成 | 第34-44页 |
4.1 概述 | 第34-35页 |
4.2 IK设置 | 第35-37页 |
4.2.1 IK定义 | 第35页 |
4.2.2 基于Jacobian矩阵的IK设置 | 第35-36页 |
4.2.3 系统IK模块实现 | 第36-37页 |
4.3 关键帧插值 | 第37-39页 |
4.3.1 关键帧插值概述 | 第37页 |
4.3.2 插值方式选取 | 第37-38页 |
4.3.3 系统关键帧插值模块实现 | 第38-39页 |
4.4 角色动画生成 | 第39-43页 |
4.4.1 蒙皮动画概述 | 第39-40页 |
4.4.2 骨骼变换 | 第40页 |
4.4.3 蒙皮 | 第40-41页 |
4.4.4 绘制 | 第41-43页 |
4.5 本章小结 | 第43-44页 |
第5章 无骨架的壁画角色动画生成 | 第44-49页 |
5.1 概述 | 第44-45页 |
5.2 角色的运动捕获 | 第45-47页 |
5.2.1 角色运动参数化 | 第45-47页 |
5.2.2 轮廓跟踪 | 第47页 |
5.3 运动重定向到新角色 | 第47-48页 |
5.4 本章小结 | 第48-49页 |
第6章 面向壁画表现的角色动画生成系统设计与实现 | 第49-74页 |
6.1 系统需求分析 | 第49页 |
6.2 系统架构 | 第49-50页 |
6.3 开发环境 | 第50-51页 |
6.4 系统界面 | 第51-56页 |
6.4.1 主界面介绍 | 第51页 |
6.4.2 各区域界面功能介绍 | 第51-56页 |
6.5 交互流程 | 第56-62页 |
6.5.1 导入参考图像 | 第57-58页 |
6.5.2 模型导入与编辑 | 第58-60页 |
6.5.3 关键帧设置 | 第60页 |
6.5.4 动作数据蒙皮 | 第60-61页 |
6.5.5 bvh动作数据导出 | 第61页 |
6.5.6 保存工程 | 第61-62页 |
6.6 实验结果分析 | 第62-72页 |
6.6.1 测试目的 | 第62-63页 |
6.6.2 测试用例设计与测试结果 | 第63-72页 |
6.7 本章总结 | 第72-74页 |
第7章 本文总结 | 第74-76页 |
7.1 总结 | 第74-75页 |
7.2 本文工作展望 | 第75-76页 |
参考文献 | 第76-78页 |
攻读硕士学位期间主要的研究成果 | 第78-79页 |
致谢 | 第79页 |