新媒体推动下的动漫衍生品设计开发研究
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
第一章 前言 | 第8-10页 |
1.1 研究背景 | 第8页 |
1.2 研究意义 | 第8-10页 |
第二章 新媒体 | 第10-12页 |
2.1 新媒体的概念 | 第10页 |
2.2 新媒体的特征 | 第10-12页 |
第三章 新媒体动漫 | 第12-17页 |
3.1 新媒体动漫的概念 | 第12页 |
3.2 新媒体动漫的分类 | 第12-14页 |
3.2.1 手机动漫 | 第12-13页 |
3.2.2 网络动漫 | 第13-14页 |
3.3 我国新媒体动漫发展中存在的问题 | 第14-15页 |
3.4 我国新媒体动漫发展对策与措施 | 第15-17页 |
第四章 动漫产业 | 第17-22页 |
4.1 传统动漫产业 | 第17-20页 |
4.1.1 美国动漫产业 | 第17-18页 |
4.1.2 日本动漫风生水起 | 第18页 |
4.1.3 韩国动漫产业 | 第18-19页 |
4.1.4 我国动漫产业 | 第19-20页 |
4.2 新媒体动漫产业 | 第20-22页 |
4.2.1 国外新媒体动漫产业 | 第20页 |
4.2.2 我国新媒体动漫产业 | 第20-22页 |
第五章 动漫衍生品 | 第22-28页 |
5.1 动漫衍生品的界定 | 第22-23页 |
5.1.1 动漫衍生品的概念 | 第22页 |
5.1.2 动漫衍生品的产品价值 | 第22页 |
5.1.3 动漫衍生品的功能范围 | 第22页 |
5.1.4 动漫衍生品的存在形式 | 第22-23页 |
5.1.5 动漫衍生品的分类 | 第23页 |
5.2 国内外动漫衍生品市场 | 第23-26页 |
5.2.1 国外动漫衍生品发展现状 | 第23-25页 |
5.2.2 国内动漫衍生品发展现状 | 第25-26页 |
5.3 我国动漫衍生品存在的问题分析 | 第26-27页 |
5.4 我国动漫衍生品的发展对策分析 | 第27-28页 |
第六章 动漫衍生品的开发 | 第28-47页 |
6.1 新媒体动漫衍生品 | 第28页 |
6.1.1 新媒体动漫衍生品的概念 | 第28页 |
6.1.2 新媒体动漫衍生品的分类 | 第28页 |
6.2 动漫衍生品设计存在的问题 | 第28-29页 |
6.2.1 动漫衍生品产业链不完善 | 第28-29页 |
6.2.2 贴牌生产,盗版猖獗 | 第29页 |
6.2.3 缺乏高级型人才,原创力不足 | 第29页 |
6.2.4 市场细分定位不合理 | 第29页 |
6.3 影响动漫衍生品设计的主要因素 | 第29-31页 |
6.3.1 形象决定衍生品成败 | 第29-30页 |
6.3.2 设计手法单一 | 第30页 |
6.3.3 定位狭窄 | 第30-31页 |
6.4 动漫衍生品的设计开发 | 第31-36页 |
6.4.1 动漫消费群分析 | 第31-32页 |
6.4.2 动漫衍生品的开发模式 | 第32-33页 |
6.4.3 动漫衍生品的设计原则 | 第33-36页 |
6.5 符号语言在动漫衍生品设计中的应用 | 第36-41页 |
6.5.1 情感符合在动漫衍生品设计应用 | 第36-38页 |
6.5.2 视觉符号在动漫衍生品设计中的应用 | 第38-40页 |
6.5.3 民族符号语言在动漫衍生品设计中的应用 | 第40-41页 |
6.6 流行元素符号在动漫衍生品设计中的应用 | 第41-44页 |
6.7 互动性在动漫衍生品设计中的应用体现 | 第44页 |
6.8 趣味性在动漫衍生品设计中的应用体现 | 第44-47页 |
第七章 新媒体推动下的动漫衍生品发展方向 | 第47-51页 |
7.1 新媒体动漫衍生品的设计 | 第47-48页 |
7.1.1 新媒体对动漫衍生品的影响 | 第47-48页 |
7.2 手机动漫主题设计要素 | 第48-49页 |
7.3 动漫网站设计 | 第49-51页 |
第八章 结论 | 第51-52页 |
第九章 展望 | 第52-53页 |
参考文献 | 第53-57页 |
致谢 | 第57页 |