中文摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-8页 |
第一章 绪论 | 第8-14页 |
·数字动画的历程 | 第8-9页 |
·两种主流的3D渲染解决方案 | 第9-11页 |
·关于Prman | 第11-13页 |
·论文选题及研究意义 | 第13-14页 |
第二章 RenderMan渲染理论与算法 | 第14-28页 |
·渲染的基本原理与流程 | 第14-18页 |
·渲染的基本原理 | 第14页 |
·渲染的基本流程 | 第14-16页 |
·关于RenderMan,MentalRay,Lightscape的算法讨论 | 第16-18页 |
·RenderMan的核心算法及几种渲染器 | 第18-23页 |
·RenderMan的核心算法思想 | 第18-21页 |
·Rendernan体系下的渲染器 | 第21-22页 |
·Prman的工作方式 | 第22-23页 |
·RenderMan的RI接口规范 | 第23-27页 |
·RIB协议及RIB文件的结构 | 第24-25页 |
·RIB文件的字节流特性 | 第25-27页 |
·关于MTOR(Maya To RenderMan) | 第27页 |
·本章总结 | 第27-28页 |
第三章 程序材质 | 第28-47页 |
·Shader的奥妙 | 第28-29页 |
·RSL(RenderMan Shading Language)介绍 | 第29-38页 |
·RSL关于表面的变量和内置函数 | 第30-34页 |
·为什么编写程序材质 | 第34-37页 |
·常用的patten | 第37-38页 |
·RenderMan材质分类 | 第38-46页 |
·Surface shader | 第40-42页 |
·Displacement shader | 第42-44页 |
·Volume shaser | 第44页 |
·Light shader | 第44-46页 |
·本章总结 | 第46-47页 |
第四章 屋瓦shader及云雾shader的设计与开发 | 第47-68页 |
·要用到的技术和算法 | 第47-56页 |
·凹凸纹里映射 | 第47-49页 |
·选择光照模型 | 第49-52页 |
·分形思想 | 第52-53页 |
·noise函数 | 第53-56页 |
·屋瓦shader设计与开发 | 第56-60页 |
·云雾shader设计与开发 | 第60-67页 |
·贴图法 | 第60-61页 |
·Ray Marching算法 | 第61-62页 |
·对Ray Marching算法的一些改进 | 第62-63页 |
·云雾shader的代码及渲染效果图 | 第63-67页 |
·本章总结 | 第67-68页 |
第五章 模板的编制及安装 | 第68-73页 |
·slim介绍 | 第68页 |
·slim模板的制作 | 第68-69页 |
·slim模板的安装 | 第69-72页 |
·本章总结 | 第72-73页 |
第六章 总结与展望 | 第73-75页 |
·反走样 | 第73页 |
·反走样的方法 | 第73-74页 |
·总结 | 第74-75页 |
参考文献 | 第75-77页 |
作者在攻读硕士学位期间完成的论文 | 第77-78页 |
致谢 | 第78页 |