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基于RenderMan的程序材质的研究与开发

中文摘要第1-5页
Abstract第5-8页
第一章 绪论第8-14页
   ·数字动画的历程第8-9页
   ·两种主流的3D渲染解决方案第9-11页
   ·关于Prman第11-13页
   ·论文选题及研究意义第13-14页
第二章 RenderMan渲染理论与算法第14-28页
   ·渲染的基本原理与流程第14-18页
     ·渲染的基本原理第14页
     ·渲染的基本流程第14-16页
     ·关于RenderMan,MentalRay,Lightscape的算法讨论第16-18页
   ·RenderMan的核心算法及几种渲染器第18-23页
     ·RenderMan的核心算法思想第18-21页
     ·Rendernan体系下的渲染器第21-22页
     ·Prman的工作方式第22-23页
   ·RenderMan的RI接口规范第23-27页
     ·RIB协议及RIB文件的结构第24-25页
     ·RIB文件的字节流特性第25-27页
     ·关于MTOR(Maya To RenderMan)第27页
   ·本章总结第27-28页
第三章 程序材质第28-47页
   ·Shader的奥妙第28-29页
   ·RSL(RenderMan Shading Language)介绍第29-38页
     ·RSL关于表面的变量和内置函数第30-34页
     ·为什么编写程序材质第34-37页
     ·常用的patten第37-38页
   ·RenderMan材质分类第38-46页
     ·Surface shader第40-42页
     ·Displacement shader第42-44页
     ·Volume shaser第44页
     ·Light shader第44-46页
   ·本章总结第46-47页
第四章 屋瓦shader及云雾shader的设计与开发第47-68页
   ·要用到的技术和算法第47-56页
     ·凹凸纹里映射第47-49页
     ·选择光照模型第49-52页
     ·分形思想第52-53页
     ·noise函数第53-56页
   ·屋瓦shader设计与开发第56-60页
   ·云雾shader设计与开发第60-67页
     ·贴图法第60-61页
     ·Ray Marching算法第61-62页
     ·对Ray Marching算法的一些改进第62-63页
     ·云雾shader的代码及渲染效果图第63-67页
   ·本章总结第67-68页
第五章 模板的编制及安装第68-73页
   ·slim介绍第68页
   ·slim模板的制作第68-69页
   ·slim模板的安装第69-72页
   ·本章总结第72-73页
第六章 总结与展望第73-75页
   ·反走样第73页
   ·反走样的方法第73-74页
   ·总结第74-75页
参考文献第75-77页
作者在攻读硕士学位期间完成的论文第77-78页
致谢第78页

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