摘要 | 第4-5页 |
abstract | 第5-6页 |
1 前言 | 第9-10页 |
2 研究背景 | 第10-18页 |
2.1 视频游戏对玩家认知能力的影响研究综述 | 第10-13页 |
2.1.1 视频游戏经验对玩家认知神经活动的影响 | 第10-11页 |
2.1.2 动作视频游戏对玩家认知能力的影响 | 第11-12页 |
2.1.3 动作视频游戏经验与认知能力提升的因果关系 | 第12-13页 |
2.2 动作视频游戏玩家元学习能力优势假设 | 第13-15页 |
2.2.1 元学习能力已有的研究 | 第14页 |
2.2.2 动作视频游戏玩家元学习能力优势的已有证据 | 第14-15页 |
2.3 问题提出 | 第15-16页 |
2.4 研究框架 | 第16-18页 |
3 实验一 动作视频游戏玩家在实验室认知任务中的元学习能力优势探究 | 第18-28页 |
3.1 实验目的 | 第18页 |
3.2 实验方法 | 第18-22页 |
3.2.1 被试 | 第18页 |
3.2.2 实验设计 | 第18-19页 |
3.2.3 实验设备 | 第19页 |
3.2.4 实验程序 | 第19-21页 |
3.2.5 实验材料 | 第21-22页 |
3.3 实验结果 | 第22-26页 |
3.3.1 任务一工作记忆任务实验结果 | 第22-23页 |
3.3.2 任务二注意控制任务实验结果 | 第23-25页 |
3.3.3 任务三类别学习任务实验结果 | 第25-26页 |
3.4 讨论 | 第26-28页 |
4 实验二 动作视频游戏玩家在真实生活任务中的元学习能力优势探究 | 第28-36页 |
4.1 实验目的 | 第28页 |
4.2 实验方法 | 第28-30页 |
4.2.1 被试 | 第28页 |
4.2.2 实验设计 | 第28-29页 |
4.2.3 实验设备 | 第29页 |
4.2.4 实验材料 | 第29页 |
4.2.5 实验流程 | 第29-30页 |
4.3 实验结果 | 第30-34页 |
4.3.1 动作视频游戏玩家和非玩家的反应时差异 | 第31-32页 |
4.3.2 动作视频游戏玩家和非玩家的启动时间差异 | 第32-33页 |
4.3.3 动作视频游戏玩家和非玩家的扫描时间差异 | 第33页 |
4.3.4 动作视频游戏玩家和非玩家的确认时间差异 | 第33-34页 |
4.4 讨论 | 第34-36页 |
5 总讨论 | 第36-40页 |
5.1 动作视频游戏玩家在实验室认知任务和真实生活任务中的元学习能力优势 | 第36-37页 |
5.2 任务难度对学习速度的影响 | 第37页 |
5.3 Learning to learn与transfer的区别 | 第37-38页 |
5.4 对动作视频游戏玩家的元学习能力优势的解释 | 第38-39页 |
5.5 研究贡献与未来展望 | 第39-40页 |
6 总结论 | 第40-41页 |
参考文献 | 第41-49页 |
致谢 | 第49页 |