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电子游戏网络直播著作权问题研究

中文摘要第4-5页
abstract第5页
引言第8-10页
一、电子游戏及网络直播行为概述第10-15页
    (一)电子游戏第10-12页
        1.电子游戏的概念与特征第10-11页
        2.电子游戏的分类第11页
        3.电子游戏的发展现状第11-12页
    (二)网络直播行为第12-15页
        1.网络直播的定义第12-13页
        2.游戏网络直播的发展现状第13-15页
二、游戏网络直播行为分析第15-24页
    (一)网络直播的主体与盈利模式第15-16页
        1.游戏网络直播的参与主体第15页
        2.游戏网络直播的盈利模式第15-16页
    (二)游戏网络直播行为的分类第16-18页
        1.低自由度游戏网络直播与高自由度游戏网络直播第16-17页
        2.竞技性游戏网络直播与非竞技性游戏网络直播第17-18页
        3.单人游戏网络直播与多人游戏网络直播第18页
        4.盈利性游戏网络直播与非盈利性游戏网络直播第18页
    (三)游戏直播画面与游戏固有表达的区分第18-24页
        1.电子游戏作品的拆分保护第18-21页
        2.游戏固有表达第21-22页
        3.游戏直播的画面第22-24页
三、游戏网络直播行为合理使用分析第24-30页
    (一)网络直播行为对游戏作品的使用第24页
    (二)合理使用制度概述第24-26页
        1.合理使用制度的起源第24-25页
        2.合理使用制度立法模式第25-26页
    (三)我国合理使用制度的立法选择第26-27页
    (四)游戏直播行为合理使用之否定第27-30页
        1.国内著作权法第27-28页
        2.“四要素”判断标准第28-30页
四、游戏直播画面作品属性分析第30-35页
    (一)著作权法“作品”概念的解析第30-32页
        1.著作权法及《送审稿》中的“作品”概念第30页
        2.“独创性”的比较法分析第30-32页
    (二)低自由度游戏直播与竞技性游戏直播画面不能构成作品第32-33页
        1.低自由度游戏直播第32页
        2.竞技性游戏直播第32-33页
    (三)高自由度游戏直播画面构成视听作品的可能性第33-34页
    (四)多人游戏直播的作品归属第34-35页
五、结论第35-36页
参考文献第36-39页
致谢第39-40页

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