面向高光泽度材质实时渲染的真实感研究与应用
摘要 | 第5-6页 |
abstract | 第6页 |
第一章 绪论 | 第10-15页 |
1.1 研究背景与意义 | 第10-11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-13页 |
1.2.1 高光泽度材质渲染研究现状 | 第11页 |
1.2.2 光线追踪算法研究现状 | 第11-13页 |
1.3 本文的主要研究内容 | 第13页 |
1.4 论文结构 | 第13-15页 |
第二章 实时渲染的真实感研究关键技术 | 第15-27页 |
2.1 光学基础 | 第15-16页 |
2.1.1 光照简介 | 第15-16页 |
2.2 局部光照 | 第16-20页 |
2.2.1 Lambert光照模型 | 第16-18页 |
2.2.2 Phong光照模型 | 第18-20页 |
2.2.3 Blinn-Phong光照模型 | 第20页 |
2.3 全局光照 | 第20-23页 |
2.3.1 辐射度算法 | 第20-22页 |
2.3.2 光子映射算法 | 第22-23页 |
2.4 光线追踪算法 | 第23-26页 |
2.5 本章小结 | 第26-27页 |
第三章 面向高光泽度材质渲染的真实感研究 | 第27-36页 |
3.1 经典光线追踪算法 | 第27-31页 |
3.1.1 概述 | 第27-28页 |
3.1.2 光线追踪执行过程 | 第28-31页 |
3.2 面向高光泽度材质的光线追踪算法 | 第31-32页 |
3.3 效果测试 | 第32-35页 |
3.4 本章小结 | 第35-36页 |
第四章 面向高光泽度材质渲染系统的实时性研究 | 第36-46页 |
4.1 常用加速结构简述 | 第36-39页 |
4.1.1 空间网格 | 第36-37页 |
4.1.2 KD-Tree | 第37-38页 |
4.1.3 层次包围盒 | 第38-39页 |
4.2 一种基于CUDA的光线追踪加速算法 | 第39-45页 |
4.2.1 CUDA简述 | 第39-41页 |
4.2.2 基于CUDA的光线追踪加速结构 | 第41-43页 |
4.2.3 性能测试 | 第43-45页 |
4.3 本章小结 | 第45-46页 |
第五章 3D珠宝设计系统设计与实现 | 第46-66页 |
5.1 系统需求 | 第46-48页 |
5.1.1 系统需求分析 | 第46页 |
5.1.2 系统操作流程图 | 第46-47页 |
5.1.3 系统需求质量 | 第47-48页 |
5.2 系统架构 | 第48-52页 |
5.2.1 概述 | 第48-49页 |
5.2.2 QT用户界面系统 | 第49-52页 |
5.3 渲染系统设计 | 第52-60页 |
5.3.1 渲染系统架构 | 第52-53页 |
5.3.2 模块设计 | 第53-60页 |
5.4 系统实现 | 第60-65页 |
5.4.1 类图 | 第60-62页 |
5.4.2 系统初始化 | 第62页 |
5.4.3 菜单栏与工具栏的设计与实现 | 第62页 |
5.4.4 场景管理界面的设计与实现 | 第62-64页 |
5.4.5 材质和模型系统 | 第64-65页 |
5.4.6 调试日志系统 | 第65页 |
5.4.7 状态栏系统 | 第65页 |
5.5 本章小结 | 第65-66页 |
第六章 系统测试 | 第66-72页 |
6.1 测试环境 | 第66页 |
6.2 功能测试 | 第66-69页 |
6.2.1 界面功能测试 | 第66-68页 |
6.2.2 渲染效果测试 | 第68-69页 |
6.3 渲染性能测试 | 第69-70页 |
6.4 渲染综合评价 | 第70-71页 |
6.5 本章小结 | 第71-72页 |
第七章 总结与展望 | 第72-74页 |
7.1 全文总结 | 第72-73页 |
7.2 后续工作展望 | 第73-74页 |
致谢 | 第74-75页 |
参考文献 | 第75-78页 |