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面向高光泽度材质实时渲染的真实感研究与应用

摘要第5-6页
abstract第6页
第一章 绪论第10-15页
    1.1 研究背景与意义第10-11页
    1.2 国内外研究现状第11-13页
        1.2.1 高光泽度材质渲染研究现状第11页
        1.2.2 光线追踪算法研究现状第11-13页
    1.3 本文的主要研究内容第13页
    1.4 论文结构第13-15页
第二章 实时渲染的真实感研究关键技术第15-27页
    2.1 光学基础第15-16页
        2.1.1 光照简介第15-16页
    2.2 局部光照第16-20页
        2.2.1 Lambert光照模型第16-18页
        2.2.2 Phong光照模型第18-20页
        2.2.3 Blinn-Phong光照模型第20页
    2.3 全局光照第20-23页
        2.3.1 辐射度算法第20-22页
        2.3.2 光子映射算法第22-23页
    2.4 光线追踪算法第23-26页
    2.5 本章小结第26-27页
第三章 面向高光泽度材质渲染的真实感研究第27-36页
    3.1 经典光线追踪算法第27-31页
        3.1.1 概述第27-28页
        3.1.2 光线追踪执行过程第28-31页
    3.2 面向高光泽度材质的光线追踪算法第31-32页
    3.3 效果测试第32-35页
    3.4 本章小结第35-36页
第四章 面向高光泽度材质渲染系统的实时性研究第36-46页
    4.1 常用加速结构简述第36-39页
        4.1.1 空间网格第36-37页
        4.1.2 KD-Tree第37-38页
        4.1.3 层次包围盒第38-39页
    4.2 一种基于CUDA的光线追踪加速算法第39-45页
        4.2.1 CUDA简述第39-41页
        4.2.2 基于CUDA的光线追踪加速结构第41-43页
        4.2.3 性能测试第43-45页
    4.3 本章小结第45-46页
第五章 3D珠宝设计系统设计与实现第46-66页
    5.1 系统需求第46-48页
        5.1.1 系统需求分析第46页
        5.1.2 系统操作流程图第46-47页
        5.1.3 系统需求质量第47-48页
    5.2 系统架构第48-52页
        5.2.1 概述第48-49页
        5.2.2 QT用户界面系统第49-52页
    5.3 渲染系统设计第52-60页
        5.3.1 渲染系统架构第52-53页
        5.3.2 模块设计第53-60页
    5.4 系统实现第60-65页
        5.4.1 类图第60-62页
        5.4.2 系统初始化第62页
        5.4.3 菜单栏与工具栏的设计与实现第62页
        5.4.4 场景管理界面的设计与实现第62-64页
        5.4.5 材质和模型系统第64-65页
        5.4.6 调试日志系统第65页
        5.4.7 状态栏系统第65页
    5.5 本章小结第65-66页
第六章 系统测试第66-72页
    6.1 测试环境第66页
    6.2 功能测试第66-69页
        6.2.1 界面功能测试第66-68页
        6.2.2 渲染效果测试第68-69页
    6.3 渲染性能测试第69-70页
    6.4 渲染综合评价第70-71页
    6.5 本章小结第71-72页
第七章 总结与展望第72-74页
    7.1 全文总结第72-73页
    7.2 后续工作展望第73-74页
致谢第74-75页
参考文献第75-78页

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