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虚拟战场场景仿真的设计与实现

摘要第5-6页
Abstract第6页
1 绪论第10-13页
    1.1 研究背景与意义第10-11页
    1.2 国内外研究现状第11-12页
        1.2.1 STK第11页
        1.2.2 MAK第11-12页
        1.2.3 STAGE第12页
    1.3 主要研究内容第12-13页
2 视景仿真第13-19页
    2.1 三维渲染引擎第13-14页
    2.2 Open Scene Graph第14-15页
    2.3 场景组织第15-16页
    2.4 渲染状态第16-17页
    2.5 场景交互第17-18页
        2.5.1 场景浏览器第17页
        2.5.2 相机第17页
        2.5.3 事件处理器与操作器第17-18页
    2.6 视景仿真架构第18-19页
3 场景建模第19-31页
    3.1 三维模型第19-21页
        3.1.1 三维建模第19-20页
        3.1.2 OSG中三维模型第20页
        3.1.3 LOD技术第20-21页
    3.2 地球模型第21-26页
        3.2.1 简化地球模型第21-24页
        3.2.2 地形渲染模型第24-26页
            3.2.2.1 地理数据第24-25页
            3.2.2.2 渲染实现第25-26页
    3.3 目标模型第26-29页
    3.4 运动轨迹第29页
    3.5 仿真场景文件第29-30页
    3.6 渲染效果第30-31页
4 运动仿真第31-51页
    4.1 坐标定义与变换第31-39页
        4.1.1 坐标定义第31-34页
        4.1.2 大地坐标系和地心直角坐标系间的转换第34-36页
        4.1.3 直角坐标系之间的转换第36-38页
            4.1.3.1 机体坐标系和惯性坐标系间的转换第38页
            4.1.3.2 雷达直角坐标系和机体坐标系间的转换第38页
            4.1.3.3 惯性坐标系和地心直角坐标系间的转换第38页
        4.1.4 雷达极坐标系和雷达直角坐标系间的转换第38-39页
    4.2 大圆航线计算第39-41页
        4.2.1 航线角和航程计算第39-41页
        4.2.2 终止点坐标和航线角计算第41页
    4.3 椭圆轨道参数与计算第41-47页
        4.3.1 轨道六根数第41-43页
        4.3.2 椭圆轨道计算第43-45页
        4.3.3 开普勒方程解法第45页
        4.3.4 位置速度计算第45-46页
        4.3.5 轨道六根数计算第46-47页
        4.3.6 大圆轨道坐标系和地心直角坐标系间的转换第47页
    4.4 运动数学模型第47-49页
        4.4.1 三维空间运动数学模型第47-48页
        4.4.2 大圆航线运动数学模型第48-49页
        4.4.3 椭圆轨道运动数学模型第49页
    4.5 模型数据第49-51页
5 基于HLA框架实现分布交互仿真第51-63页
    5.1 分布交互仿真技术第51页
    5.2 HLA框架第51-56页
        5.2.1 HLA概述第51-53页
        5.2.2 HLA产品第53-54页
        5.2.3 HLA对象模型模板第54-55页
        5.2.4 联邦成员开发与运行第55-56页
    5.3 虚拟战场场景仿真实现第56-63页
        5.3.1 场景仿真联邦成员第56-57页
        5.3.2 场景仿真SOM第57-59页
        5.3.3 实现联邦成员运行的关键代码第59-61页
        5.3.4 仿真循环第61-63页
6 结论第63-64页
攻读学位期间获奖和发表论文情况第64-65页
致谢第65-66页
参考文献第66-67页

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