| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-8页 |
| 前言 | 第8-9页 |
| 第一章 数字动画技术 | 第9-17页 |
| ·数字动画技术的发展 | 第9-12页 |
| ·数字动画技术的应用领域 | 第12-17页 |
| ·电影业 | 第12-14页 |
| ·电视片头和电视广告 | 第14页 |
| ·科学计算和工业设计 | 第14-15页 |
| ·模拟、教育和娱乐 | 第15-16页 |
| ·虚拟现实和 3D Web | 第16-17页 |
| 第二章 数字动画软件比较 | 第17-28页 |
| ·常用二维动画制作软件 | 第17-22页 |
| ·ANIMO | 第17-18页 |
| ·Softimage|TOONZ | 第18页 |
| ·RETAS PRO | 第18-19页 |
| ·USAnimation | 第19-20页 |
| ·AXA | 第20-21页 |
| ·Flash | 第21页 |
| ·Harmony | 第21-22页 |
| ·常用三维动画制作软件 | 第22-28页 |
| ·Softimage 3D | 第22-23页 |
| ·Softimage|XSI | 第23-24页 |
| ·3D Studio Max | 第24页 |
| ·Maya | 第24-25页 |
| ·LightWave 3D | 第25-26页 |
| ·Houdini | 第26-28页 |
| 第三章 动画软件发展趋势 | 第28-31页 |
| ·二维动画软件的发展 | 第28-29页 |
| ·三维动画软件的发展 | 第29页 |
| ·动画软件的发展趋势 | 第29-31页 |
| ·复杂拓扑曲面的造型和动画研究 | 第29-30页 |
| ·运动捕获动画数据的处理 | 第30页 |
| ·增加基于物理的动力学动画 | 第30页 |
| ·高智能“人性化”动画软件必然成为动画软件的发展趋势 | 第30-31页 |
| 第四章 动画软件教学研究 | 第31-43页 |
| ·后现代教学理念 | 第31-39页 |
| ·采用解构与反思的后现代教学范式 | 第31-32页 |
| ·教学过程采用互动与建构 | 第32-34页 |
| ·采用“去中心”的教学行为方式 | 第34-35页 |
| ·采用对话与阐释的教学方法 | 第35-37页 |
| ·采用过程化教学评价取向 | 第37-39页 |
| ·“5S”教学法 | 第39-42页 |
| ·启发(拓展思维) | 第39-40页 |
| ·实战(掌握技能) | 第40页 |
| ·创新(增强能力) | 第40页 |
| ·评价(检验成果) | 第40-41页 |
| ·反馈(知识重组) | 第41-42页 |
| ·检验 | 第42页 |
| ·结束语 | 第42-43页 |
| 参考文献 | 第43-44页 |
| 致谢 | 第44页 |