摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-8页 |
前言 | 第8-9页 |
第一章 数字动画技术 | 第9-17页 |
·数字动画技术的发展 | 第9-12页 |
·数字动画技术的应用领域 | 第12-17页 |
·电影业 | 第12-14页 |
·电视片头和电视广告 | 第14页 |
·科学计算和工业设计 | 第14-15页 |
·模拟、教育和娱乐 | 第15-16页 |
·虚拟现实和 3D Web | 第16-17页 |
第二章 数字动画软件比较 | 第17-28页 |
·常用二维动画制作软件 | 第17-22页 |
·ANIMO | 第17-18页 |
·Softimage|TOONZ | 第18页 |
·RETAS PRO | 第18-19页 |
·USAnimation | 第19-20页 |
·AXA | 第20-21页 |
·Flash | 第21页 |
·Harmony | 第21-22页 |
·常用三维动画制作软件 | 第22-28页 |
·Softimage 3D | 第22-23页 |
·Softimage|XSI | 第23-24页 |
·3D Studio Max | 第24页 |
·Maya | 第24-25页 |
·LightWave 3D | 第25-26页 |
·Houdini | 第26-28页 |
第三章 动画软件发展趋势 | 第28-31页 |
·二维动画软件的发展 | 第28-29页 |
·三维动画软件的发展 | 第29页 |
·动画软件的发展趋势 | 第29-31页 |
·复杂拓扑曲面的造型和动画研究 | 第29-30页 |
·运动捕获动画数据的处理 | 第30页 |
·增加基于物理的动力学动画 | 第30页 |
·高智能“人性化”动画软件必然成为动画软件的发展趋势 | 第30-31页 |
第四章 动画软件教学研究 | 第31-43页 |
·后现代教学理念 | 第31-39页 |
·采用解构与反思的后现代教学范式 | 第31-32页 |
·教学过程采用互动与建构 | 第32-34页 |
·采用“去中心”的教学行为方式 | 第34-35页 |
·采用对话与阐释的教学方法 | 第35-37页 |
·采用过程化教学评价取向 | 第37-39页 |
·“5S”教学法 | 第39-42页 |
·启发(拓展思维) | 第39-40页 |
·实战(掌握技能) | 第40页 |
·创新(增强能力) | 第40页 |
·评价(检验成果) | 第40-41页 |
·反馈(知识重组) | 第41-42页 |
·检验 | 第42页 |
·结束语 | 第42-43页 |
参考文献 | 第43-44页 |
致谢 | 第44页 |