摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-13页 |
第一章 绪论 | 第13-33页 |
·选题的依据 | 第13-18页 |
·研究背景 | 第13-16页 |
·研究意义 | 第16-18页 |
·研究目标 | 第18页 |
·研究范围界定 | 第18-24页 |
·消费者参与行为 | 第18-19页 |
·精神产品 | 第19-20页 |
·数字化精神产品 | 第20-21页 |
·网络游戏 | 第21-23页 |
·中国网络游戏产业的发展现状 | 第23-24页 |
·网络游戏消费者行为研究进展 | 第24-29页 |
·网络游戏的研究现状分析 | 第24-26页 |
·网络游戏的消费者行为研究趋势 | 第26-27页 |
·技术接受模型 | 第27-28页 |
·文献评述 | 第28-29页 |
·研究内容和技术路线 | 第29-32页 |
·研究内容 | 第29-31页 |
·技术路线 | 第31-32页 |
·本章小结 | 第32-33页 |
第二章 精神产品的生产和消费理论研究 | 第33-45页 |
·精神产品相关理论评述 | 第33-35页 |
·知识产品和知识经济 | 第33-34页 |
·创意产业、文化产业和内容产业 | 第34页 |
·体验产品和体验经济 | 第34-35页 |
·精神产品的生产理论 | 第35-39页 |
·精神产品的生产成本 | 第35-36页 |
·精神产品的生产要素 | 第36-37页 |
·精神产品的生产规模 | 第37-38页 |
·精神产品的供给曲线 | 第38页 |
·精神产品的价格策略 | 第38-39页 |
·精神产品的经营决策 | 第39页 |
·精神产品的消费理论 | 第39-40页 |
·数字化精神产品的特征 | 第40-44页 |
·精神产品的特征 | 第40-41页 |
·数字化精神产品的特征 | 第41-42页 |
·网络游戏的特点 | 第42-44页 |
·本章小结 | 第44-45页 |
第三章 研究设计和研究方法 | 第45-56页 |
·研究设计和研究方法 | 第45-47页 |
·研究问题 | 第45页 |
·研究方法 | 第45-46页 |
·实证研究思路 | 第46-47页 |
·量表制定的方法与原则 | 第47页 |
·量表的前测与纯化 | 第47-49页 |
·样本选取和问卷投放 | 第49-54页 |
·样本选取 | 第49-51页 |
·问卷投放与回收 | 第51-52页 |
·样本的描述性统计分析 | 第52-53页 |
·问卷的同质性检验情况 | 第53-54页 |
·数据处理方法与技术手段 | 第54-55页 |
·本章小结 | 第55-56页 |
第四章 数字化精神产品消费者参与行为实证研究 | 第56-85页 |
·理论基础 | 第56-62页 |
·动机理论 | 第56-58页 |
·网络游戏消费者动机研究文献回顾 | 第58-61页 |
·文献述评 | 第61-62页 |
·网络游戏消费者参与行为研究评述 | 第62-66页 |
·网络游戏消费者参与行为研究文献回顾 | 第62-64页 |
·文献述评 | 第64-66页 |
·网络游戏消费者参与行为实证研究 | 第66-77页 |
·理论模型和假设 | 第66-70页 |
·变量的操作性定义与测量 | 第70-72页 |
·描述性统计分析 | 第72-74页 |
·相关变量的信度和效度分析 | 第74-77页 |
·研究结论 | 第77-84页 |
·模型拟合结果 | 第77-82页 |
·研究结果与讨论 | 第82-84页 |
·本章小结 | 第84-85页 |
第五章 数字化精神产品消费者参与行为中沉浸体验作用实证研究 | 第85-103页 |
·沉浸体验理论研究 | 第85-92页 |
·体验的含义 | 第85-86页 |
·沉浸理论 | 第86页 |
·主要的沉浸体验理论和测量 | 第86-89页 |
·沉浸体验对网络游戏参与行为的影响 | 第89-91页 |
·研究评述 | 第91-92页 |
·理论框架与研究设计 | 第92-96页 |
·理论模型和假设 | 第92-93页 |
·沉浸体验的操作性定义与测量 | 第93-94页 |
·沉浸体验的维度与信度分析 | 第94-96页 |
·研究结论 | 第96-102页 |
·沉浸体验的中介作用检验 | 第96-100页 |
·研究结果与讨论 | 第100-102页 |
·本章小结 | 第102-103页 |
第六章 社会影响对数字化精神产品消费者参与行为作用研究 | 第103-128页 |
·社会学习理论 | 第103-109页 |
·社会影响的含义 | 第103页 |
·社会学习理论 | 第103-104页 |
·社会影响对消费者行为的作用回顾 | 第104-106页 |
·文献评述 | 第106-109页 |
·研究设计和描述性统计 | 第109-113页 |
·问卷投放和描述性统计分析 | 第109-111页 |
·研究设计 | 第111-113页 |
·社会影响的维度及其作用分析 | 第113-118页 |
·社会影响的操作性定义和测量 | 第113-114页 |
·社会影响的信度与效度分析 | 第114-116页 |
·理论框架和假设 | 第116-118页 |
·研究结论 | 第118-128页 |
·社会影响的作用检验 | 第118-119页 |
·玩家游戏时间的调节效应检验 | 第119-125页 |
·研究结果与讨论 | 第125-128页 |
第七章 研究结论、创新点及展望 | 第128-134页 |
·主要研究结论 | 第128-131页 |
·主要创新点 | 第131-132页 |
·研究的局限性与未来的研究展望 | 第132-134页 |
参考文献 | 第134-146页 |
致谢 | 第146-147页 |
在学期间的研究成果及发表的学术论文 | 第147-148页 |
附录 | 第148-151页 |
附录1:社会影响访谈提纲 | 第148-149页 |
附录2:网络游戏消费者行为调查问卷 | 第149-151页 |