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游戏引擎中三维人脸造型与表情动画的研究与实现

摘要第1-5页
Abstract第5-10页
第一章 绪论第10-22页
   ·课题背景第10页
   ·研究意义第10-11页
   ·研究现状第11-20页
     ·人脸造型技术第12-14页
     ·表情动画技术第14-20页
   ·论文的主要工作与创新点第20-21页
   ·论文的章节安排第21-22页
第二章 相关技术第22-43页
   ·DMF 引擎简介第22页
   ·OGRE 图形引擎第22-29页
     ·主要技术特性第23-25页
     ·架构分析第25-29页
   ·OGRE 中的人脸动画第29-35页
     ·变形动画第29-30页
     ·姿态动画第30-31页
     ·Pose Animation XML 结构第31-34页
     ·人脸实时动画的GPU 加速第34-35页
   ·MPEG-4 人脸动画标准第35-42页
     ·人脸定义参数第35-37页
     ·人脸动画参数第37-38页
     ·动画原理第38-42页
   ·本章小结第42-43页
第三章 系统的架构设计第43-49页
   ·子系统划分第43-47页
     ·图形用户界面第44-45页
     ·I/O 管理器第45页
     ·几何数据管理器第45-46页
     ·人脸造型子系统第46页
     ·纹理创作子系统第46-47页
     ·动画产生子系统第47页
   ·处理流程第47-48页
   ·本章小结第48-49页
第四章 利用空间变形和MPEG-4 实现个性人脸造型第49-66页
   ·基于空间变形方法的面貌造型第49-58页
     ·算法概述第51-52页
     ·表面细分第52-54页
     ·产生控制网格与变形空间第54-55页
     ·参数化第55-56页
     ·变形第56-57页
     ·速度优化第57-58页
   ·基于MPEG-4 FAP 的表情造型第58-62页
     ·算法概述第58-59页
     ·特征点位移的计算第59-61页
     ·非特征点位移的计算第61-62页
   ·实验结果分析与改进第62-65页
   ·本章小结第65-66页
第五章 三维可视化的面部纹理创作方法与实现第66-77页
   ·GPGPU 概述第66-68页
   ·基于GPU 层次数据结构的存储与访问第68-72页
     ·数据结构的存储第69-70页
     ·数据结构的访问第70-72页
   ·三维可视化纹理创作的实现第72-75页
     ·模型的八叉分割第72-73页
     ·交互式纹理创作第73-74页
     ·2D 标准纹理的产生第74-75页
   ·实验结果分析与改进第75页
   ·本章小结第75-77页
第六章 表情动画的生成及引擎中的应用第77-86页
   ·表情快照第77-78页
   ·表情快照插值第78-79页
   ·实现第79-83页
   ·实验结果与分析第83-85页
   ·本章小结第85-86页
第七章 总结与展望第86-87页
致谢第87-88页
参考文献第88-92页
个人简历及硕士期间发表的论文第92-93页

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