摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
1 绪论 | 第9-25页 |
1.1 研究背景及意义 | 第9-10页 |
1.2 研究创新点 | 第10页 |
1.3 核心概念界定 | 第10-11页 |
1.4 文献综述 | 第11-18页 |
1.5 研究方法与设计 | 第18-25页 |
2 全球移动游戏行业品牌发展现状 | 第25-34页 |
2.1 国际移动游戏行业品牌发展现状 | 第25-28页 |
2.2 中国移动游戏行业品牌发展现状 | 第28-31页 |
2.3 中国移动游戏品牌海外发展现状 | 第31-34页 |
3 基于Tiwtter内容分析的中国移动游戏品牌案例研究 | 第34-46页 |
3.1 国际市场中腾讯游戏的品牌传播-以《Arena of Valor》为例 | 第34-39页 |
3.2 国际市场中智明星通的品牌传播-以《Clash of Kings》为例 | 第39-42页 |
3.3 国际市场中IGG的品牌传播-以《Castle Clash》为例 | 第42-46页 |
4 Supercell、腾讯游戏、智明星通、IGG对比研究 | 第46-53页 |
4.1 国外品牌Supercell的品牌传播-以《Clash of Clans》为例 | 第46-49页 |
4.2 中国移动游戏品牌与Supercell的对比研究 | 第49-53页 |
5 研究结论与对策建议 | 第53-62页 |
5.1 研究结论 | 第53-56页 |
5.2 对策建议 | 第56-61页 |
5.3 研究不足及展望 | 第61-62页 |
致谢 | 第62-63页 |
参考文献 | 第63-66页 |