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青少年在网络游戏中的自我认知

摘要第6-7页
ABSTRACT第7页
绪论第8-17页
    一、选题价值与意义第8页
    二、相关概念的解析与界定第8-10页
    三、国内外研究综述第10-15页
    四、研究方法与创新之处第15-17页
第一章 网络游戏对青少年自我认知的影响第17-19页
    第一节 网络游戏的产生和发展第17-18页
        一、网络游戏的源起第17页
        二、网络游戏的发展第17-18页
    第二节 青少年在网络游戏中自我认知的建立第18-19页
        一、网络游戏话语建立第18页
        二、网络游戏人际连接第18-19页
第二章 青少年网络游戏中建立自我认知的方式第19-25页
    第一节 青少年网络游戏中的主我客我关系确立第19-21页
        一、青少年主客我意识确立第19页
        二、自我验证观的强烈表达第19-20页
        三、虚拟自我的呈现与认知第20-21页
    第二节 青少年网络游戏中初级群体的引导参与第21-23页
        一、情感联系与缺失第21页
        二、自我同一程度差第21-22页
        三、强效应与弱连接第22-23页
    第三节 青少年网络游戏中的社会关系表达分析第23-25页
        一、同伴关系与同伴依恋第23-24页
        二、同伴压力与同伴侵害第24-25页
第三章 青少年网络游戏接触认知选择第25-34页
    第一节 青少年网络游戏接触行为表现第25-28页
        一、对象选取与实施第25-26页
        二、结果分析与延伸第26-28页
    第二节 青少年网络游戏角色选择与认知失序第28-30页
        一、现实人格自我认知第28-29页
        二、虚拟人格自我衡量第29页
        三、双项人格乱序效应第29-30页
    第三节 青少年网络游戏互动选择与认知缺失第30-32页
        一、虚拟状态下的刺激性互动第30-31页
        二、被动指向下的社会化互动第31页
        三、认可缺失下的机械性互动第31-32页
    第四节 青少年网络游戏氛围选择与认知偏离第32-34页
        一、游戏思维下的注意力障碍第32页
        二、虚拟环境下的认知力偏向第32-34页
第四章 青少年网络游戏使用体验认知第34-45页
    第一节 选取:工具导向第34-37页
        一、选取依据第34-35页
        二、选取方式第35-36页
        三、选取结果第36页
        四、样本的归纳与分析第36-37页
    第二节 认知:使用倾向第37-39页
        一、显性使用倾向第37-38页
        二、隐性使用倾向第38-39页
        三、游戏倾向化认知自我第39页
    第三节 满足:虚拟体验第39-43页
        一、青少年网游环境下成就感实现第40-41页
        二、青少年网游环境下宣泄感达成第41-42页
        三、青少年网游环境下随性感养成第42-43页
    第四节 沉溺:浸入状态第43-45页
        一、虚拟沉浸中的非适应性认知第43-44页
        二、青少年价值衡量体系的错位第44-45页
第五章 青少年网络游戏映射现实认知偏向第45-49页
    第一节 青少年网络游戏认知情况阐发第45-46页
        一、调查设计第45页
        二、样本选择与调查实施第45页
        三、量表的信度检验第45-46页
    第二节 青少年相互认知重构第46-49页
        一、青少年相互认知建立第46-47页
        二、青少年相互认知偏向第47-49页
第六章 青少年网络游戏自我认知的有效干预第49-53页
    第一节 强群体联系的有效支持——情感认同第49-50页
        一、家庭教养态度的养成第49-50页
        二、家庭德育氛围的感染第50页
    第二节 补偿性满足的合理建立——渠道完善第50-51页
        一、网络接触年龄门槛提升第50-51页
        二、现实游戏体验渠道丰富第51页
    第三节 触边意识的搭建与渗透——行为规范第51-53页
        一、青少年主体意识提高第51页
        二、社会机制的建立完善第51-53页
结语第53-54页
参考文献第54-58页
附录第58-62页
攻读学位期间发表的论文情况第62-63页
致谢第63页

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