摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7页 |
1 绪论 | 第12-20页 |
1.1 研究背景与意义 | 第12-13页 |
1.1.1 研究背景 | 第12页 |
1.1.2 研究意义 | 第12-13页 |
1.2 国内外研究现状 | 第13-18页 |
1.2.1 国内外教育游戏的研究现状 | 第13-15页 |
1.2.2 国内外大学生信息行为规范教育游戏的研究现状 | 第15-18页 |
1.2.3 现有研究存在的不足 | 第18页 |
1.3 研究内容与方法 | 第18-19页 |
1.3.1 研究内容 | 第18-19页 |
1.3.2 研究方法 | 第19页 |
1.4 论文创新点 | 第19-20页 |
2 大学生信息行为规范与教育游戏学习理论 | 第20-30页 |
2.1 大学生信息行为 | 第20-22页 |
2.1.1 大学生信息行为的含义 | 第20页 |
2.1.2 大学生信息行为的构成要素 | 第20-22页 |
2.2 大学生信息行为规范 | 第22-25页 |
2.2.1 大学生信息行为规范的含义 | 第22-23页 |
2.2.2 大学生信息行为规范的类型 | 第23页 |
2.2.3 信息素质教育与信息行为规范 | 第23-25页 |
2.3 教育游戏学习理论 | 第25-28页 |
2.3.1 教育游戏 | 第25页 |
2.3.2 游戏学习行为特征 | 第25-26页 |
2.3.3 游戏学习理论 | 第26-28页 |
2.4 案例分析——《学雷锋》游戏的行为规范教育分析 | 第28-30页 |
2.4.1 《学雷锋》游戏介绍 | 第28-29页 |
2.4.2 《学雷锋》游戏的行为规范教育意义 | 第29-30页 |
3 大学生信息行为规范教育游戏的内容框架 | 第30-37页 |
3.1 大学生信息行为规范的主要表现 | 第30-31页 |
3.1.1 尊重信息产品的知识产权 | 第30页 |
3.1.2 合法使用校内信息资源 | 第30-31页 |
3.1.3 学术信息行为规范 | 第31页 |
3.2 大学生信息行为规范教育游戏的学习分析 | 第31-33页 |
3.2.1 学习者特征分析 | 第32页 |
3.2.2 学习目标分析 | 第32-33页 |
3.2.3 学习内容分析 | 第33页 |
3.3 大学生信息行为规范游戏化学习的实施 | 第33-37页 |
3.3.1 创设学习情境以提升学习效果 | 第33-34页 |
3.3.2 尊重学习者主体地位 | 第34-35页 |
3.3.3 知情意行相统一 | 第35页 |
3.3.4 将游戏情境与实际生活情境相结合以实现学习迁移 | 第35-37页 |
4 大学生信息行为规范教育游戏《开发无名岛》的设计与实现 | 第37-50页 |
4.1 教育游戏设计方法 | 第37-39页 |
4.1.1 教育游戏设计流程 | 第37-38页 |
4.1.2 《开发无名岛》游戏与学习融合 | 第38-39页 |
4.2 《开发无名岛》教学设计 | 第39-42页 |
4.2.1 教学目标设计 | 第39页 |
4.2.2 教学内容设计 | 第39-41页 |
4.2.3 教学方法设计 | 第41-42页 |
4.3 《开发无名岛》游戏设计 | 第42-48页 |
4.3.1 游戏故事情节的编排 | 第42-43页 |
4.3.2 游戏场景设计 | 第43-44页 |
4.3.3 游戏角色设计 | 第44-45页 |
4.3.4 游戏任务设计 | 第45-48页 |
4.4 《开发无名岛》游戏的实现 | 第48-50页 |
5 《开发无名岛》游戏学习效果测试 | 第50-54页 |
5.1 测试背景 | 第50页 |
5.2 问卷设计 | 第50-51页 |
5.3 信效度分析 | 第51页 |
5.4 测试结果分析 | 第51-53页 |
5.4.1 游戏属性分析 | 第51-52页 |
5.4.2 游戏学习效果分析 | 第52-53页 |
5.5 测试总结 | 第53-54页 |
6 总结与展望 | 第54-56页 |
6.1 主要工作总结 | 第54页 |
6.2 不足之处与进一步的工作 | 第54-56页 |
参考文献 | 第56-60页 |
附录 | 第60-63页 |
硕士期间参与的科研项目与成果 | 第63-64页 |
致谢 | 第64页 |