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大学生信息行为规范教育游戏的设计与实现

摘要第6-7页
Abstract第7页
1 绪论第12-20页
    1.1 研究背景与意义第12-13页
        1.1.1 研究背景第12页
        1.1.2 研究意义第12-13页
    1.2 国内外研究现状第13-18页
        1.2.1 国内外教育游戏的研究现状第13-15页
        1.2.2 国内外大学生信息行为规范教育游戏的研究现状第15-18页
        1.2.3 现有研究存在的不足第18页
    1.3 研究内容与方法第18-19页
        1.3.1 研究内容第18-19页
        1.3.2 研究方法第19页
    1.4 论文创新点第19-20页
2 大学生信息行为规范与教育游戏学习理论第20-30页
    2.1 大学生信息行为第20-22页
        2.1.1 大学生信息行为的含义第20页
        2.1.2 大学生信息行为的构成要素第20-22页
    2.2 大学生信息行为规范第22-25页
        2.2.1 大学生信息行为规范的含义第22-23页
        2.2.2 大学生信息行为规范的类型第23页
        2.2.3 信息素质教育与信息行为规范第23-25页
    2.3 教育游戏学习理论第25-28页
        2.3.1 教育游戏第25页
        2.3.2 游戏学习行为特征第25-26页
        2.3.3 游戏学习理论第26-28页
    2.4 案例分析——《学雷锋》游戏的行为规范教育分析第28-30页
        2.4.1 《学雷锋》游戏介绍第28-29页
        2.4.2 《学雷锋》游戏的行为规范教育意义第29-30页
3 大学生信息行为规范教育游戏的内容框架第30-37页
    3.1 大学生信息行为规范的主要表现第30-31页
        3.1.1 尊重信息产品的知识产权第30页
        3.1.2 合法使用校内信息资源第30-31页
        3.1.3 学术信息行为规范第31页
    3.2 大学生信息行为规范教育游戏的学习分析第31-33页
        3.2.1 学习者特征分析第32页
        3.2.2 学习目标分析第32-33页
        3.2.3 学习内容分析第33页
    3.3 大学生信息行为规范游戏化学习的实施第33-37页
        3.3.1 创设学习情境以提升学习效果第33-34页
        3.3.2 尊重学习者主体地位第34-35页
        3.3.3 知情意行相统一第35页
        3.3.4 将游戏情境与实际生活情境相结合以实现学习迁移第35-37页
4 大学生信息行为规范教育游戏《开发无名岛》的设计与实现第37-50页
    4.1 教育游戏设计方法第37-39页
        4.1.1 教育游戏设计流程第37-38页
        4.1.2 《开发无名岛》游戏与学习融合第38-39页
    4.2 《开发无名岛》教学设计第39-42页
        4.2.1 教学目标设计第39页
        4.2.2 教学内容设计第39-41页
        4.2.3 教学方法设计第41-42页
    4.3 《开发无名岛》游戏设计第42-48页
        4.3.1 游戏故事情节的编排第42-43页
        4.3.2 游戏场景设计第43-44页
        4.3.3 游戏角色设计第44-45页
        4.3.4 游戏任务设计第45-48页
    4.4 《开发无名岛》游戏的实现第48-50页
5 《开发无名岛》游戏学习效果测试第50-54页
    5.1 测试背景第50页
    5.2 问卷设计第50-51页
    5.3 信效度分析第51页
    5.4 测试结果分析第51-53页
        5.4.1 游戏属性分析第51-52页
        5.4.2 游戏学习效果分析第52-53页
    5.5 测试总结第53-54页
6 总结与展望第54-56页
    6.1 主要工作总结第54页
    6.2 不足之处与进一步的工作第54-56页
参考文献第56-60页
附录第60-63页
硕士期间参与的科研项目与成果第63-64页
致谢第64页

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