摘要 | 第3-5页 |
Abstract | 第5-7页 |
第1章 导论 | 第14-24页 |
1.1 研究背景 | 第14-16页 |
1.1.1 教育的游戏性 | 第14-15页 |
1.1.2 游戏的教育性 | 第15页 |
1.1.3 信息技术课程教学存在的问题 | 第15-16页 |
1.2 研究意义 | 第16-17页 |
1.2.1 理论意义 | 第16页 |
1.2.2 实践意义 | 第16-17页 |
1.3 国内外研究现状 | 第17-21页 |
1.3.1 国外研究现状 | 第17-19页 |
1.3.2 国内发展现状 | 第19-21页 |
1.4 研究内容与方法 | 第21-24页 |
1.4.1 研究内容 | 第21-23页 |
1.4.2 研究方法 | 第23-24页 |
第2章 核心概念及理论基础 | 第24-28页 |
2.1 核心概念 | 第24-26页 |
2.1.1 游戏 | 第24页 |
2.1.2 游戏教学法 | 第24页 |
2.1.3 闯关游戏教学法 | 第24-25页 |
2.1.4 信息技术游戏教学 | 第25-26页 |
2.2 理论基础 | 第26-28页 |
2.2.1 人本主义 | 第26页 |
2.2.2 建构主义 | 第26页 |
2.2.3 多元智能理论 | 第26页 |
2.2.4 游戏化学习理论 | 第26-28页 |
第3章 基于游戏教学法的初二信息技术课程教学系统设计 | 第28-40页 |
3.1 教学特征分析 | 第28-31页 |
3.1.1 学习者特征分析 | 第28-29页 |
3.1.2 学习内容分析 | 第29-30页 |
3.1.3 闯关游戏教学特征分析 | 第30页 |
3.1.4 教学现状分析 | 第30-31页 |
3.2 教学设计原则 | 第31-32页 |
3.2.1 与信息技术教材相结合 | 第31页 |
3.2.2 以激发学生学习兴趣为目的 | 第31页 |
3.2.3 游戏环节难易适中 | 第31-32页 |
3.3 闯关游戏设计原则 | 第32-33页 |
3.3.1 游戏顺序设计原则 | 第32页 |
3.3.2 小组PK赛分组原则 | 第32页 |
3.3.3 等级分数设计原则 | 第32页 |
3.3.4 试误原则 | 第32-33页 |
3.3.5 闯关秘笈设计原则 | 第33页 |
3.4 教学设计方法途径 | 第33-40页 |
3.4.1 游戏导入环节 | 第33-34页 |
3.4.2 通关考核赛环节 | 第34-36页 |
3.4.3 小组PK赛环节 | 第36-38页 |
3.4.4 分析评价环节 | 第38页 |
3.4.5 冠军奖励环节 | 第38-40页 |
第4章 基于游戏教学法的初二信息技术课程教学设计案例及应用分析 | 第40-54页 |
4.1 教学设计案例 | 第40-46页 |
4.1.1 实施环境 | 第40页 |
4.1.2 初二信息技术课程体系大纲 | 第40-41页 |
4.1.3 前期准备 | 第41-46页 |
4.2 案例教学应用中存在的问题及解决策略 | 第46-47页 |
4.3 案例教学结果分析 | 第47-54页 |
4.3.1 闯关游戏教学效果调查问卷分析 | 第47-50页 |
4.3.2 学生访谈 | 第50-51页 |
4.3.3 课堂情况观察分析 | 第51页 |
4.3.4 游戏成绩分析 | 第51-52页 |
4.3.5 检测成绩分析 | 第52-54页 |
第5章 研究的创新、不足与展望 | 第54-58页 |
5.1 研究总结 | 第54页 |
5.2 研究的创新之处 | 第54-55页 |
5.3 研究不足 | 第55-56页 |
5.4 研究展望 | 第56-58页 |
参考文献 | 第58-60页 |
附录 | 第60-76页 |
致谢 | 第76-78页 |
攻读学位期间科研成果 | 第78页 |