摘要 | 第7-8页 |
ABSTRACT | 第8-9页 |
1 绪论 | 第10-16页 |
1.1 研究的背景和意义 | 第10-11页 |
1.2 国内外动漫产业的发展概况 | 第11-14页 |
1.2.1 国外的动漫产业 | 第11-13页 |
1.2.2 国内的动漫产业 | 第13-14页 |
1.3 本论文的主要工作以及论文结构 | 第14-16页 |
2 三维建模和渲染技术基础 | 第16-23页 |
2.1 三维建模技术的基础知识 | 第16-19页 |
2.1.1 三维建模的基本概念 | 第16页 |
2.1.2 建模方式的分类 | 第16-18页 |
2.1.3 多边形建模的几个约定 | 第18页 |
2.1.4 多边形建模的特点 | 第18-19页 |
2.2 渲染技术简介 | 第19页 |
2.3 三维建模软件 | 第19-23页 |
2.3.1 几款主流的三维动画软件 | 第19-21页 |
2.3.2 三维软件工作的基本流程 | 第21-23页 |
3 基于“构、分、破、锁”的多边形建模 | 第23-36页 |
3.1 研究背景 | 第23页 |
3.2 基本思想 | 第23页 |
3.3 操作过程及注意事项 | 第23-36页 |
3.3.1 多边形建模的布线规则 | 第23-24页 |
3.3.2 “构” | 第24-26页 |
3.3.3 “分” | 第26-30页 |
3.3.4 “破” | 第30-33页 |
3.3.5 “锁” | 第33-36页 |
4 渲染的有关技术 | 第36-54页 |
4.1 渲染的相关知识 | 第36-38页 |
4.1.1 基本概念 | 第36页 |
4.1.2 渲染的基本过程 | 第36-37页 |
4.1.3 如何提高渲染速度 | 第37-38页 |
4.2 材质类型和材质贴图 | 第38-42页 |
4.2.1 概念 | 第38-39页 |
4.2.2 基本原理 | 第39-41页 |
4.2.3 几种特殊的材质 | 第41-42页 |
4.3 灯光 | 第42-48页 |
4.3.1 概述 | 第42-43页 |
4.3.2 “三点布光”理论 | 第43-45页 |
4.3.3 3DS Max 2009 中布光的注意事项 | 第45-48页 |
4.4 渲染器 | 第48-54页 |
4.4.1 概述 | 第48页 |
4.4.2 目前比较流行的 3DS Max 渲染器 | 第48-50页 |
4.4.3 渲染的有关技巧 | 第50-54页 |
5 中职学校动漫设计专业的现状和改革思路 | 第54-59页 |
5.1 中职学校动漫设计专业的现状 | 第54-55页 |
5.1.1 师资力量薄弱 | 第54页 |
5.1.2 培养目标定位不准 | 第54页 |
5.1.3 课程体系设置不合理 | 第54-55页 |
5.1.4 教学模式落后 | 第55页 |
5.1.5 缺乏实战平台,与企业需求脱节 | 第55页 |
5.2 中职学校动漫专业改革的思路及对策 | 第55-59页 |
5.2.1 不拘一格,切实加强师资力量 | 第56页 |
5.2.2 广泛调研,合理定位培养目标 | 第56页 |
5.2.3 解放思想,精心设计课程体系 | 第56-57页 |
5.2.4 摈弃传统教学方式,创新教学模式 | 第57页 |
5.2.5 深入加强校企合作,实现零距离上岗 | 第57-59页 |
6 总结与展望 | 第59-60页 |
6.1 本文工作总结 | 第59页 |
6.2 进一步工作展望 | 第59-60页 |
攻读学位期间发表的学术论文 | 第60-61页 |
参考文献 | 第61-62页 |
致谢 | 第62页 |