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基于中职学校“构、分、破、锁”的多边形建模和有关渲染技术的教学研究

摘要第7-8页
ABSTRACT第8-9页
1 绪论第10-16页
    1.1 研究的背景和意义第10-11页
    1.2 国内外动漫产业的发展概况第11-14页
        1.2.1 国外的动漫产业第11-13页
        1.2.2 国内的动漫产业第13-14页
    1.3 本论文的主要工作以及论文结构第14-16页
2 三维建模和渲染技术基础第16-23页
    2.1 三维建模技术的基础知识第16-19页
        2.1.1 三维建模的基本概念第16页
        2.1.2 建模方式的分类第16-18页
        2.1.3 多边形建模的几个约定第18页
        2.1.4 多边形建模的特点第18-19页
    2.2 渲染技术简介第19页
    2.3 三维建模软件第19-23页
        2.3.1 几款主流的三维动画软件第19-21页
        2.3.2 三维软件工作的基本流程第21-23页
3 基于“构、分、破、锁”的多边形建模第23-36页
    3.1 研究背景第23页
    3.2 基本思想第23页
    3.3 操作过程及注意事项第23-36页
        3.3.1 多边形建模的布线规则第23-24页
        3.3.2 “构”第24-26页
        3.3.3 “分”第26-30页
        3.3.4 “破”第30-33页
        3.3.5 “锁”第33-36页
4 渲染的有关技术第36-54页
    4.1 渲染的相关知识第36-38页
        4.1.1 基本概念第36页
        4.1.2 渲染的基本过程第36-37页
        4.1.3 如何提高渲染速度第37-38页
    4.2 材质类型和材质贴图第38-42页
        4.2.1 概念第38-39页
        4.2.2 基本原理第39-41页
        4.2.3 几种特殊的材质第41-42页
    4.3 灯光第42-48页
        4.3.1 概述第42-43页
        4.3.2 “三点布光”理论第43-45页
        4.3.3 3DS Max 2009 中布光的注意事项第45-48页
    4.4 渲染器第48-54页
        4.4.1 概述第48页
        4.4.2 目前比较流行的 3DS Max 渲染器第48-50页
        4.4.3 渲染的有关技巧第50-54页
5 中职学校动漫设计专业的现状和改革思路第54-59页
    5.1 中职学校动漫设计专业的现状第54-55页
        5.1.1 师资力量薄弱第54页
        5.1.2 培养目标定位不准第54页
        5.1.3 课程体系设置不合理第54-55页
        5.1.4 教学模式落后第55页
        5.1.5 缺乏实战平台,与企业需求脱节第55页
    5.2 中职学校动漫专业改革的思路及对策第55-59页
        5.2.1 不拘一格,切实加强师资力量第56页
        5.2.2 广泛调研,合理定位培养目标第56页
        5.2.3 解放思想,精心设计课程体系第56-57页
        5.2.4 摈弃传统教学方式,创新教学模式第57页
        5.2.5 深入加强校企合作,实现零距离上岗第57-59页
6 总结与展望第59-60页
    6.1 本文工作总结第59页
    6.2 进一步工作展望第59-60页
攻读学位期间发表的学术论文第60-61页
参考文献第61-62页
致谢第62页

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