在线少儿编程教育商业模式创新研究--以BC项目为例
中文摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
第一章 绪论 | 第9-12页 |
1.1 研究背景 | 第9-10页 |
1.2 研究内容和意义 | 第10页 |
1.3 主要研究方法 | 第10-11页 |
1.4 研究思路与文章框架 | 第11页 |
1.5 研究的创新点 | 第11-12页 |
第二章 相关概念和理论综述 | 第12-18页 |
2.1 少儿在线教育的定义及特点 | 第12-13页 |
2.1.1 少儿在线教育的相关概念 | 第12页 |
2.1.2 少儿在线编程教育的特点 | 第12-13页 |
2.2 商业模式概念与特点 | 第13-14页 |
2.2.1 商业模式的相关概念 | 第13-14页 |
2.2.2 商业模式的特征 | 第14页 |
2.3 少儿在线教育文献综述 | 第14-18页 |
2.3.1 国外少儿在线教育文献综述 | 第14-15页 |
2.3.2 国内少儿在线教育文献综述 | 第15-16页 |
2.3.3 国内外少儿在线教育文献评价 | 第16-18页 |
第三章 在线少儿编程市场战略分析 | 第18-30页 |
3.1 PEST分析 | 第18-22页 |
3.1.1 政治环境 | 第18页 |
3.1.2 经济环境 | 第18-20页 |
3.1.3 社会环境 | 第20-21页 |
3.1.4 技术环境 | 第21-22页 |
3.2 五力模型分析 | 第22-24页 |
3.2.1 潜在进入者的威胁 | 第22-23页 |
3.2.2 现有竞争者之间的竞争 | 第23页 |
3.2.3 替代品的威胁 | 第23页 |
3.2.4 供方议价能力 | 第23-24页 |
3.2.5 买方议价能力 | 第24页 |
3.3 在线少儿编程市场需求分析 | 第24-26页 |
3.3.1 在线少儿编程市场需求概述 | 第24-25页 |
3.3.2 在线少儿编程市场需求特征分析 | 第25-26页 |
3.4 在线少儿编程市场STP分析 | 第26-30页 |
3.4.1 市场细分分析 | 第26-28页 |
3.4.2 目标市场分析 | 第28页 |
3.4.3 市场定位 | 第28-30页 |
第四章 在线少儿编程商业模式比较 | 第30-41页 |
4.1 商业模式分类与特点 | 第30-33页 |
4.1.1 直播1对 1 模式 | 第30-31页 |
4.1.2 O2O模式 | 第31-32页 |
4.1.3 游戏式软件模式 | 第32-33页 |
4.1.4 硬件销售模式 | 第33页 |
4.2 四种商业模式比较 | 第33-35页 |
4.3 商业模式案例分析 | 第35-40页 |
4.3.1 直播1对 1 模式成功案例 | 第35-36页 |
4.3.2 O2O模式成功案例 | 第36-37页 |
4.3.3 游戏式软件模式成功案例 | 第37-38页 |
4.3.4 硬件销售模式成功案例 | 第38-40页 |
4.4 在线少儿编程商业模式成功关键要素 | 第40-41页 |
4.4.1 清晰的商业模式定位 | 第40页 |
4.4.2 打造自主版权专业化内容 | 第40页 |
4.4.3 找到目标用户,培养付费用户 | 第40-41页 |
第五章 BC项目创新商业模式分析 | 第41-52页 |
5.1 BC项目简介 | 第41-42页 |
5.2 BC项目创新商业模式设计 | 第42-43页 |
5.3 BC项目营销 4P组合策略分析 | 第43-49页 |
5.3.1 产品策略 | 第43-45页 |
5.3.2 定价策略 | 第45-47页 |
5.3.3 渠道策略 | 第47-48页 |
5.3.4 促销策略 | 第48-49页 |
5.4 BC项目财务分析 | 第49-52页 |
5.4.1 融资计划 | 第49-50页 |
5.4.2 财务预测 | 第50页 |
5.4.3 风险分析 | 第50-51页 |
5.4.4 风险防范和降低风险对策 | 第51-52页 |
第六章 BC项目实践分析 | 第52-56页 |
6.1 BC项目运营分析 | 第52-54页 |
6.1.1 BC项目运营数据分析 | 第52-53页 |
6.1.2 BC项目运营成效分析 | 第53-54页 |
6.2 BC项目商业模式存在问题及其成因分析 | 第54页 |
6.3 BC项目商业模式改进分析 | 第54-56页 |
结论与展望 | 第56-57页 |
参考文献 | 第57-59页 |
致谢 | 第59-60页 |
个人简历、在学期间的研究成果及发表的学术论文 | 第60页 |