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在线少儿编程教育商业模式创新研究--以BC项目为例

中文摘要第3-4页
Abstract第4-5页
第一章 绪论第9-12页
    1.1 研究背景第9-10页
    1.2 研究内容和意义第10页
    1.3 主要研究方法第10-11页
    1.4 研究思路与文章框架第11页
    1.5 研究的创新点第11-12页
第二章 相关概念和理论综述第12-18页
    2.1 少儿在线教育的定义及特点第12-13页
        2.1.1 少儿在线教育的相关概念第12页
        2.1.2 少儿在线编程教育的特点第12-13页
    2.2 商业模式概念与特点第13-14页
        2.2.1 商业模式的相关概念第13-14页
        2.2.2 商业模式的特征第14页
    2.3 少儿在线教育文献综述第14-18页
        2.3.1 国外少儿在线教育文献综述第14-15页
        2.3.2 国内少儿在线教育文献综述第15-16页
        2.3.3 国内外少儿在线教育文献评价第16-18页
第三章 在线少儿编程市场战略分析第18-30页
    3.1 PEST分析第18-22页
        3.1.1 政治环境第18页
        3.1.2 经济环境第18-20页
        3.1.3 社会环境第20-21页
        3.1.4 技术环境第21-22页
    3.2 五力模型分析第22-24页
        3.2.1 潜在进入者的威胁第22-23页
        3.2.2 现有竞争者之间的竞争第23页
        3.2.3 替代品的威胁第23页
        3.2.4 供方议价能力第23-24页
        3.2.5 买方议价能力第24页
    3.3 在线少儿编程市场需求分析第24-26页
        3.3.1 在线少儿编程市场需求概述第24-25页
        3.3.2 在线少儿编程市场需求特征分析第25-26页
    3.4 在线少儿编程市场STP分析第26-30页
        3.4.1 市场细分分析第26-28页
        3.4.2 目标市场分析第28页
        3.4.3 市场定位第28-30页
第四章 在线少儿编程商业模式比较第30-41页
    4.1 商业模式分类与特点第30-33页
        4.1.1 直播1对 1 模式第30-31页
        4.1.2 O2O模式第31-32页
        4.1.3 游戏式软件模式第32-33页
        4.1.4 硬件销售模式第33页
    4.2 四种商业模式比较第33-35页
    4.3 商业模式案例分析第35-40页
        4.3.1 直播1对 1 模式成功案例第35-36页
        4.3.2 O2O模式成功案例第36-37页
        4.3.3 游戏式软件模式成功案例第37-38页
        4.3.4 硬件销售模式成功案例第38-40页
    4.4 在线少儿编程商业模式成功关键要素第40-41页
        4.4.1 清晰的商业模式定位第40页
        4.4.2 打造自主版权专业化内容第40页
        4.4.3 找到目标用户,培养付费用户第40-41页
第五章 BC项目创新商业模式分析第41-52页
    5.1 BC项目简介第41-42页
    5.2 BC项目创新商业模式设计第42-43页
    5.3 BC项目营销 4P组合策略分析第43-49页
        5.3.1 产品策略第43-45页
        5.3.2 定价策略第45-47页
        5.3.3 渠道策略第47-48页
        5.3.4 促销策略第48-49页
    5.4 BC项目财务分析第49-52页
        5.4.1 融资计划第49-50页
        5.4.2 财务预测第50页
        5.4.3 风险分析第50-51页
        5.4.4 风险防范和降低风险对策第51-52页
第六章 BC项目实践分析第52-56页
    6.1 BC项目运营分析第52-54页
        6.1.1 BC项目运营数据分析第52-53页
        6.1.2 BC项目运营成效分析第53-54页
    6.2 BC项目商业模式存在问题及其成因分析第54页
    6.3 BC项目商业模式改进分析第54-56页
结论与展望第56-57页
参考文献第57-59页
致谢第59-60页
个人简历、在学期间的研究成果及发表的学术论文第60页

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