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中国文化元素在电子游戏中的传播分析

摘要第4-5页
ABSTRACT第5-6页
序言第8-13页
    (一) 选题背景第8页
    (二) 研究内容第8-9页
    (三) 研究思路第9-10页
    (四) 研究方法第10页
    (五) 研究综述第10-13页
        1. 国外研究现状第11页
        2. 国内研究现状第11-13页
一、中国文化元素在电子游戏中的传播体现第13-20页
    (一) 影像文化在电子游戏中的传播第13-15页
    (二) 声乐文化在电子游戏中的传播第15-16页
    (三) 礼仪文化在电子游戏中的传播第16-18页
    (四) 思想文化在电子游戏中的传播第18-20页
二、中国文化元素在电子游戏中的传播原因分析第20-28页
    (一) 社会因素第20-22页
        1. 技术发展第20-21页
        2. 压力宣泄第21页
        3. 产业调整第21-22页
    (二) 个人因素第22-28页
        1. 娱乐需求的满足第24页
        2. “生活”需求的满足第24-25页
        3. 社交需要的满足第25-26页
        4. 尊重需要的满足第26页
        5. 自我实现的满足第26-28页
三、中国文化元素在电子游戏中的传播第28-34页
    (一) 中国文化元素在电子游戏中的传播正功能分析第28-31页
        1. 信息方面第28-29页
        2. 文化方面第29页
        3. 教育方面第29-31页
    (二) 中国文化元素在电子游戏中的传播负功能分析第31-34页
        1. 应用方面第31-32页
        2. 制作方面第32页
        3. 观念方面第32-33页
        4. 消费方面第33-34页
四、中国文化元素在电子游戏中的传播发展趋势第34-39页
    (一) 教育功能的重视第34-36页
    (二) 积极创新第36页
    (三) 军事作用第36-39页
研究结论第39-40页
参考文献第40-41页
致谢第41-42页

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