中国文化元素在电子游戏中的传播分析
| 摘要 | 第4-5页 |
| ABSTRACT | 第5-6页 |
| 序言 | 第8-13页 |
| (一) 选题背景 | 第8页 |
| (二) 研究内容 | 第8-9页 |
| (三) 研究思路 | 第9-10页 |
| (四) 研究方法 | 第10页 |
| (五) 研究综述 | 第10-13页 |
| 1. 国外研究现状 | 第11页 |
| 2. 国内研究现状 | 第11-13页 |
| 一、中国文化元素在电子游戏中的传播体现 | 第13-20页 |
| (一) 影像文化在电子游戏中的传播 | 第13-15页 |
| (二) 声乐文化在电子游戏中的传播 | 第15-16页 |
| (三) 礼仪文化在电子游戏中的传播 | 第16-18页 |
| (四) 思想文化在电子游戏中的传播 | 第18-20页 |
| 二、中国文化元素在电子游戏中的传播原因分析 | 第20-28页 |
| (一) 社会因素 | 第20-22页 |
| 1. 技术发展 | 第20-21页 |
| 2. 压力宣泄 | 第21页 |
| 3. 产业调整 | 第21-22页 |
| (二) 个人因素 | 第22-28页 |
| 1. 娱乐需求的满足 | 第24页 |
| 2. “生活”需求的满足 | 第24-25页 |
| 3. 社交需要的满足 | 第25-26页 |
| 4. 尊重需要的满足 | 第26页 |
| 5. 自我实现的满足 | 第26-28页 |
| 三、中国文化元素在电子游戏中的传播 | 第28-34页 |
| (一) 中国文化元素在电子游戏中的传播正功能分析 | 第28-31页 |
| 1. 信息方面 | 第28-29页 |
| 2. 文化方面 | 第29页 |
| 3. 教育方面 | 第29-31页 |
| (二) 中国文化元素在电子游戏中的传播负功能分析 | 第31-34页 |
| 1. 应用方面 | 第31-32页 |
| 2. 制作方面 | 第32页 |
| 3. 观念方面 | 第32-33页 |
| 4. 消费方面 | 第33-34页 |
| 四、中国文化元素在电子游戏中的传播发展趋势 | 第34-39页 |
| (一) 教育功能的重视 | 第34-36页 |
| (二) 积极创新 | 第36页 |
| (三) 军事作用 | 第36-39页 |
| 研究结论 | 第39-40页 |
| 参考文献 | 第40-41页 |
| 致谢 | 第41-42页 |