| 摘要 | 第1-10页 |
| ABSTRACT | 第10-13页 |
| 第一章 绪论 | 第13-19页 |
| ·研究意义 | 第13-15页 |
| ·相关工作介绍 | 第15-17页 |
| ·本文的工作和组织结构 | 第17-19页 |
| 第二章 预备知识 | 第19-25页 |
| ·阴影体(Shadow Volume)算法 | 第19-20页 |
| ·阴影体 | 第19页 |
| ·模板缓存 | 第19页 |
| ·阴影体算法基本步骤 | 第19-20页 |
| ·传统轮廓线生成算法 | 第20-21页 |
| ·GPU相关知识 | 第21-23页 |
| ·GPU加速技术 | 第21页 |
| ·Shader Model | 第21-22页 |
| ·着色器(Shader) | 第22页 |
| ·几何着色器(Geometry Shader) | 第22页 |
| ·GPU图形渲染管线 | 第22-23页 |
| ·本章小结 | 第23-25页 |
| 第三章 基于GPU的平滑轮廓线生成算法 | 第25-36页 |
| ·平滑轮廓线算法综述 | 第25-27页 |
| ·算法描述 | 第27-32页 |
| ·平滑特征边 | 第27-28页 |
| ·查找轮廓三角形 | 第28页 |
| ·计算轮廓生成点 | 第28-30页 |
| ·构造平滑轮廓线 | 第30-32页 |
| ·算法在GPU上的实现 | 第32-33页 |
| ·顶点可见性判断 | 第32-33页 |
| ·构造平滑轮廓曲线 | 第33页 |
| ·实验结果 | 第33-35页 |
| ·本章小结 | 第35-36页 |
| 第四章 基于Shadow Volume的平滑阴影生成算法 | 第36-43页 |
| ·阴影三角形的定义 | 第36页 |
| ·算法步骤 | 第36-37页 |
| ·算法在GPU上的实现 | 第37-39页 |
| ·原始模型的绘制 | 第38页 |
| ·阴影体的构建 | 第38-39页 |
| ·绘制阴影效果 | 第39页 |
| ·实验结果与分析 | 第39-42页 |
| ·本章小结 | 第42-43页 |
| 第五章 总结与展望 | 第43-44页 |
| 参考文献 | 第44-48页 |
| 致谢 | 第48-49页 |
| 攻读学位期间发表的学术论文 | 第49-50页 |
| 攻读学位期间参与的科研项目 | 第50-51页 |
| 学位论文评阅及答辩情况表 | 第51页 |