摘要 | 第1-7页 |
ABSTRACT | 第7-8页 |
目录 | 第8-11页 |
绪论 | 第11-12页 |
第一章、80后的情绪化设计研究现状与问题内涵 | 第12-23页 |
·基于80后的产品情绪化设计 | 第12-17页 |
·情绪特色的80后产品设计 | 第12-13页 |
·80后情绪的设计理论探索 | 第13-14页 |
·产品情绪导向的问题提出、内涵 | 第14-17页 |
·产品中所蕴含的情感因素 | 第15-16页 |
·目前设计中对情感因素的把握 | 第16-17页 |
·产品、80、情绪三者的切入点 | 第17页 |
·研究内容与目标 | 第17-22页 |
·研究意义 | 第18页 |
·研究内容 | 第18-19页 |
·研究方法 | 第19-21页 |
·故事法 | 第19-20页 |
·剧本法 | 第20页 |
·模型法设计 | 第20-21页 |
·研究目标 | 第21页 |
·难点及存在问题 | 第21-22页 |
·课题特色 | 第22页 |
本章小结 | 第22-23页 |
第二章、情绪设计研究的背景与工具 | 第23-42页 |
·80后情绪的设计研究背景 | 第23-28页 |
·80后现象 | 第23-25页 |
·社会环境分析 | 第25页 |
·数字社会的80后生存状态 | 第25-27页 |
·80后的情绪化产品文化 | 第27-28页 |
·电子休闲产品的市场环境 | 第28-33页 |
·产品规模呈现爆炸式增长 | 第28页 |
·娱乐控制中心的提出 | 第28-29页 |
·产业边界的不断拓展 | 第29-31页 |
·日益激烈的标准之争 | 第31-33页 |
·情绪化产品的研究基础 | 第33-36页 |
·生物学基础 | 第33-34页 |
·社会心理基础 | 第34-35页 |
·设计学基础 | 第35-36页 |
·研究工具与理论依据 | 第36-41页 |
·设计心理学 | 第37-38页 |
·情绪化设计 | 第38-39页 |
·交互设计 | 第39-40页 |
·以用户为中心的设计 | 第40-41页 |
本章小结 | 第41-42页 |
第三章、80后产品中的情绪表征研究 | 第42-67页 |
·情感化设计的三个层面(Emotional Design) | 第43-52页 |
·本能的 | 第46-48页 |
·水平的 | 第48-50页 |
·反思的 | 第50-52页 |
·以用户为中心的设计(User-Centered Design) | 第52-55页 |
·实现模式 | 第52页 |
·交互设计(Interaction Design) | 第52-53页 |
·现有研究、惯例与标准 | 第53-54页 |
·以用户的情绪为中心的设计趋势 | 第54-55页 |
·产品的情绪呈现形式 | 第55-66页 |
·社会环境下80后的情绪产品的选择 | 第56-57页 |
·80后产品的情绪定义与特征 | 第57-58页 |
·群体的纵向比较:60/70/80的产品体验 | 第58-61页 |
·80后产品的情绪符号提炼 | 第61-66页 |
本章小结 | 第66-67页 |
第四章、80后产品中的情绪设计研究 | 第67-80页 |
·产品的创意研发走向 | 第67-68页 |
·以实体产品形式呈现的情绪产品 | 第67-68页 |
·以虚体产品呈现的情绪产品 | 第68页 |
·情绪感染力产品的特征 | 第68-73页 |
·虚拟实在与沉浸感 | 第69-70页 |
·虚拟实在与沉浸(临界感)的应用 | 第70-71页 |
·引入沉浸概念的体验类产品 | 第71-73页 |
·电子休闲产品发展走势 | 第73-79页 |
·80后电子休闲产品的情绪表征 | 第73-74页 |
·情绪表征在不同产品中的应用和呈现 | 第74-79页 |
·产品研发规律 | 第77-78页 |
·电子休闲产品的未来趋势 | 第78-79页 |
本章小结 | 第79-80页 |
第五章、思维流程与设计范式 | 第80-94页 |
·剧本法模型中的情绪的把握 | 第80-82页 |
·电子休闲产品功能定义的场景架设 | 第80-81页 |
·角色情绪的代入 | 第81-82页 |
·剧本中的情绪反馈 | 第82页 |
·情绪化产品的一般设计范式 | 第82-89页 |
·建立一个研究用户的研究模块,(如图5-1) | 第83-84页 |
·剧本法的运用,如图5-2 | 第84-89页 |
·视觉策略与语言语义符号 | 第89-93页 |
·产品的视觉策略 | 第89-91页 |
·在设计行为中建立模型 | 第91-92页 |
·触摸“触点” | 第92-93页 |
本章思考 | 第93-94页 |
第六章、设计方案 | 第94-109页 |
·基于80后的电子休闲产品的剧本法思维流程 | 第94-99页 |
·场景和角色架设 | 第94-95页 |
·根据产品定位,采集所需要的要素 | 第95-96页 |
·设计中针对80后对象要素的采集 | 第96-98页 |
·视觉策略 | 第98-99页 |
·基于情绪设计流程的80后电子休闲产品的开发 | 第99-103页 |
·产品描述 | 第99页 |
·应用设计分析 | 第99-100页 |
·要素体现 | 第100-101页 |
·方案 | 第101-103页 |
·产品说明 | 第103-108页 |
·情绪因素考虑 | 第104-106页 |
Act 1: 受众场景(草模) | 第104-105页 |
Act 2: 参与者(草模) | 第105-106页 |
·模型制作 | 第106-108页 |
本章小结 | 第108-109页 |
第七章、后记 | 第109-112页 |
附录 | 第112-120页 |
引用图 | 第112-113页 |
引用表 | 第113-116页 |
表1-新浪网上的著名调查问卷:“你眼中的80年代人什么样?” | 第113-114页 |
表2-材料《消费行为研究》 | 第114-116页 |
表3-材料《创作行为的非80社会评价》) | 第116页 |
参考书目 | 第116-120页 |
第八章、致谢 | 第120页 |