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游戏化教学在高中信息技术课程中的应用研究--以《Photoshop钢笔工具的使用》为例

摘要第5-6页
Abstract第6页
1 绪论第9-16页
    1.1 研究背景和意义第9-10页
        1.1.1 新课程改革要求第9页
        1.1.2 高中《信息技术》学科核心素养第9页
        1.1.3 高中《信息技术》课堂现状及问题第9-10页
        1.1.4 研究意义第10页
    1.2 国内外研究现状第10-14页
        1.2.1 国外研究现状第10-11页
        1.2.2 国内研究现状第11-14页
    1.3 研究内容和方法第14-16页
        1.3.1 研究内容第14页
        1.3.2 研究方法第14-16页
2 相关概念与理论基础第16-23页
    2.1 相关概念界定第16-18页
        2.1.1 教育游戏第16页
        2.1.2 游戏化教学第16-18页
        2.1.3 教育游戏与游戏化教学比较第18页
    2.2 理论基础第18-23页
        2.2.1 需要层次理论第18-20页
        2.2.2 心流理论第20页
        2.2.3 建构主义学习理论第20-23页
3 高中《信息技术》课程中游戏化教学设计要素及一般流程第23-30页
    3.1 学生特点分析第23页
    3.2 教学内容的选择第23-25页
    3.3 教学环境分析第25页
    3.4 游戏化教学活动设计第25-30页
        3.4.1 教学支持类活动设计第25-27页
        3.4.2 游戏元素类活动设计第27-30页
4 游戏化教学在高中《信息技术》课程中的设计和应用第30-47页
    4.1 实验设计第30-36页
        4.1.1 实验对象第30-33页
        4.1.2 实验方法第33-34页
        4.1.3 实验软件第34-36页
        4.1.4 实验目的第36页
    4.2 《Photoshop钢笔工具的使用》教学设计第36-40页
    4.3 三种游戏化教学模式的应用第40-47页
        4.3.1 三种游戏化教学模式的介绍第40页
        4.3.2 三种游戏化教学模式的具体应用第40-47页
5 游戏化教学在高中《信息技术》课程应用分析与评价第47-63页
    5.1 基于游戏化教学应用的分析和评价第47-59页
        5.1.1 学生调查问卷分析第47-57页
        5.1.2 教师访谈第57-59页
    5.2 基于学生学习情况的分析与评价第59-63页
        5.2.1 知识掌握情况分析第59-61页
        5.2.2 操作技能水平分析第61-63页
6 总结与展望第63-66页
    6.1 总结第63-64页
        6.1.1 研究内容总结第63页
        6.1.2 研究结论总结第63-64页
    6.2 研究不足与展望第64-66页
        6.2.1 研究不足第64-65页
        6.2.2 展望第65-66页
参考文献第66-69页
附录第69-75页
致谢第75页

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