摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
1 绪论 | 第9-16页 |
1.1 研究背景和意义 | 第9-10页 |
1.1.1 新课程改革要求 | 第9页 |
1.1.2 高中《信息技术》学科核心素养 | 第9页 |
1.1.3 高中《信息技术》课堂现状及问题 | 第9-10页 |
1.1.4 研究意义 | 第10页 |
1.2 国内外研究现状 | 第10-14页 |
1.2.1 国外研究现状 | 第10-11页 |
1.2.2 国内研究现状 | 第11-14页 |
1.3 研究内容和方法 | 第14-16页 |
1.3.1 研究内容 | 第14页 |
1.3.2 研究方法 | 第14-16页 |
2 相关概念与理论基础 | 第16-23页 |
2.1 相关概念界定 | 第16-18页 |
2.1.1 教育游戏 | 第16页 |
2.1.2 游戏化教学 | 第16-18页 |
2.1.3 教育游戏与游戏化教学比较 | 第18页 |
2.2 理论基础 | 第18-23页 |
2.2.1 需要层次理论 | 第18-20页 |
2.2.2 心流理论 | 第20页 |
2.2.3 建构主义学习理论 | 第20-23页 |
3 高中《信息技术》课程中游戏化教学设计要素及一般流程 | 第23-30页 |
3.1 学生特点分析 | 第23页 |
3.2 教学内容的选择 | 第23-25页 |
3.3 教学环境分析 | 第25页 |
3.4 游戏化教学活动设计 | 第25-30页 |
3.4.1 教学支持类活动设计 | 第25-27页 |
3.4.2 游戏元素类活动设计 | 第27-30页 |
4 游戏化教学在高中《信息技术》课程中的设计和应用 | 第30-47页 |
4.1 实验设计 | 第30-36页 |
4.1.1 实验对象 | 第30-33页 |
4.1.2 实验方法 | 第33-34页 |
4.1.3 实验软件 | 第34-36页 |
4.1.4 实验目的 | 第36页 |
4.2 《Photoshop钢笔工具的使用》教学设计 | 第36-40页 |
4.3 三种游戏化教学模式的应用 | 第40-47页 |
4.3.1 三种游戏化教学模式的介绍 | 第40页 |
4.3.2 三种游戏化教学模式的具体应用 | 第40-47页 |
5 游戏化教学在高中《信息技术》课程应用分析与评价 | 第47-63页 |
5.1 基于游戏化教学应用的分析和评价 | 第47-59页 |
5.1.1 学生调查问卷分析 | 第47-57页 |
5.1.2 教师访谈 | 第57-59页 |
5.2 基于学生学习情况的分析与评价 | 第59-63页 |
5.2.1 知识掌握情况分析 | 第59-61页 |
5.2.2 操作技能水平分析 | 第61-63页 |
6 总结与展望 | 第63-66页 |
6.1 总结 | 第63-64页 |
6.1.1 研究内容总结 | 第63页 |
6.1.2 研究结论总结 | 第63-64页 |
6.2 研究不足与展望 | 第64-66页 |
6.2.1 研究不足 | 第64-65页 |
6.2.2 展望 | 第65-66页 |
参考文献 | 第66-69页 |
附录 | 第69-75页 |
致谢 | 第75页 |