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基于Vega的广州清代六脉渠虚拟仿真系统的研究

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-8页
目录第8-11页
CONTENTS第11-14页
第一章 绪论第14-22页
   ·课题来源及研究意义第14-16页
   ·虚拟现实技术概论第16-19页
     ·虚拟现实技术的定义和特性第16-17页
     ·虚拟现实系统的组成第17-19页
   ·国内外研究现状第19-20页
     ·国外的研究现状第19页
     ·国内的研究现状第19-20页
   ·本文的研究内容及组织结构第20-22页
     ·研究内容第20-21页
     ·组织结构第21-22页
第二章 相关技术第22-32页
   ·三维建模技术第22-26页
     ·纹理映射技术第22-23页
     ·LOD技术第23页
     ·实例技术第23-25页
     ·动画序列技术第25-26页
   ·实时渲染引擎VEGA第26-28页
     ·实时渲染引擎的选择第26-27页
     ·Vega简介第27-28页
   ·OPENFLIGHT数据库第28-30页
     ·OpenFlight数据库概述第28-29页
     ·基本节点类型第29-30页
   ·SOCKET网络通信技术第30-31页
   ·本章小结第31-32页
第三章 六脉渠虚拟仿真系统的设计第32-38页
   ·系统设计目标第32页
   ·系统功能模块划分第32-34页
     ·场景模块第33页
     ·管理模块第33-34页
     ·视频模块第34页
     ·通信模块第34页
   ·系统开发流程第34-36页
   ·系统开发环境第36-37页
     ·硬件环境第36页
     ·软件环境第36-37页
   ·本章小结第37-38页
第四章 三维虚拟场景模型的构建第38-52页
   ·三维模型库的设计第38-40页
     ·三维模型库的组成第38-39页
     ·模型的创建流程第39-40页
   ·数据采集及处理第40页
   ·三维模型的构建第40-44页
     ·城楼模型第40-42页
     ·水模型第42-43页
     ·天空模型第43-44页
   ·CREATOR中优化模型第44-49页
     ·调整模型数据库层级结构第44-47页
     ·减少多边形数量第47-48页
     ·LOD技术第48-49页
     ·纹理优化处理第49页
   ·模型和纹理的打包第49-51页
   ·本章小结第51-52页
第五章 六脉渠虚拟仿真系统的实现第52-64页
   ·基于VEGA的应用程序框架第52-54页
   ·虚拟场景的实现第54-56页
   ·漫游功能第56-61页
     ·固定路径漫游的实现第56-59页
     ·手动漫游功能的实现第59-61页
   ·通信模块的实现第61-63页
   ·本章小结第63-64页
结论第64-65页
参考文献第65-68页
攻读学位期间发表的论文第68-71页
致谢第71页

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