基于Vega的广州清代六脉渠虚拟仿真系统的研究
摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-8页 |
目录 | 第8-11页 |
CONTENTS | 第11-14页 |
第一章 绪论 | 第14-22页 |
·课题来源及研究意义 | 第14-16页 |
·虚拟现实技术概论 | 第16-19页 |
·虚拟现实技术的定义和特性 | 第16-17页 |
·虚拟现实系统的组成 | 第17-19页 |
·国内外研究现状 | 第19-20页 |
·国外的研究现状 | 第19页 |
·国内的研究现状 | 第19-20页 |
·本文的研究内容及组织结构 | 第20-22页 |
·研究内容 | 第20-21页 |
·组织结构 | 第21-22页 |
第二章 相关技术 | 第22-32页 |
·三维建模技术 | 第22-26页 |
·纹理映射技术 | 第22-23页 |
·LOD技术 | 第23页 |
·实例技术 | 第23-25页 |
·动画序列技术 | 第25-26页 |
·实时渲染引擎VEGA | 第26-28页 |
·实时渲染引擎的选择 | 第26-27页 |
·Vega简介 | 第27-28页 |
·OPENFLIGHT数据库 | 第28-30页 |
·OpenFlight数据库概述 | 第28-29页 |
·基本节点类型 | 第29-30页 |
·SOCKET网络通信技术 | 第30-31页 |
·本章小结 | 第31-32页 |
第三章 六脉渠虚拟仿真系统的设计 | 第32-38页 |
·系统设计目标 | 第32页 |
·系统功能模块划分 | 第32-34页 |
·场景模块 | 第33页 |
·管理模块 | 第33-34页 |
·视频模块 | 第34页 |
·通信模块 | 第34页 |
·系统开发流程 | 第34-36页 |
·系统开发环境 | 第36-37页 |
·硬件环境 | 第36页 |
·软件环境 | 第36-37页 |
·本章小结 | 第37-38页 |
第四章 三维虚拟场景模型的构建 | 第38-52页 |
·三维模型库的设计 | 第38-40页 |
·三维模型库的组成 | 第38-39页 |
·模型的创建流程 | 第39-40页 |
·数据采集及处理 | 第40页 |
·三维模型的构建 | 第40-44页 |
·城楼模型 | 第40-42页 |
·水模型 | 第42-43页 |
·天空模型 | 第43-44页 |
·CREATOR中优化模型 | 第44-49页 |
·调整模型数据库层级结构 | 第44-47页 |
·减少多边形数量 | 第47-48页 |
·LOD技术 | 第48-49页 |
·纹理优化处理 | 第49页 |
·模型和纹理的打包 | 第49-51页 |
·本章小结 | 第51-52页 |
第五章 六脉渠虚拟仿真系统的实现 | 第52-64页 |
·基于VEGA的应用程序框架 | 第52-54页 |
·虚拟场景的实现 | 第54-56页 |
·漫游功能 | 第56-61页 |
·固定路径漫游的实现 | 第56-59页 |
·手动漫游功能的实现 | 第59-61页 |
·通信模块的实现 | 第61-63页 |
·本章小结 | 第63-64页 |
结论 | 第64-65页 |
参考文献 | 第65-68页 |
攻读学位期间发表的论文 | 第68-71页 |
致谢 | 第71页 |