| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-7页 |
| 1 引言 | 第7-23页 |
| ·国内外网络游戏发展现状 | 第7-15页 |
| ·网络游戏发展历史 | 第7-12页 |
| ·国外游戏发展现状 | 第12页 |
| ·国内游戏发展现状 | 第12-13页 |
| ·目前最先进的3D 游戏引擎——Cryengine2 简介 | 第13-15页 |
| ·网络游戏开发相关技术介绍 | 第15-20页 |
| ·游戏引擎 | 第15-16页 |
| ·渲染器 | 第16页 |
| ·建造3D 世界 | 第16-17页 |
| ·视锥剔除 | 第17页 |
| ·基本的剔除方法 | 第17-18页 |
| ·基本的图形管线流程 | 第18-20页 |
| ·曲面片 | 第20页 |
| ·目前的网络游戏离线处理方法 | 第20-21页 |
| ·研究该课题的意义 | 第21页 |
| ·本文研究内容 | 第21-23页 |
| 2 开发相关工具介绍 | 第23-31页 |
| ·TORQUE GAME ENGINE | 第23-29页 |
| ·Torque 项目的组织 | 第23-24页 |
| ·TorqueScript 特性概览 | 第24-25页 |
| ·TorqueScript 的问题解决机制 | 第25-29页 |
| ·日志 | 第25-26页 |
| ·可在游戏中使用的对象浏览器 | 第26-27页 |
| ·TorqueScript 源代码调试器 | 第27-29页 |
| ·小结 | 第29-31页 |
| 3 游戏系统的设计与各模块功能描述 | 第31-33页 |
| ·游戏系统设计 | 第31页 |
| ·游戏组成模块功能描述 | 第31-32页 |
| ·小结 | 第32-33页 |
| 4 基于TORQUE GAME ENGINE 的游戏框架建造及睡眠的实现 | 第33-46页 |
| ·根主模块 | 第33-34页 |
| ·控制主模块 | 第34页 |
| ·客户机控制模块 | 第34-39页 |
| ·control/client/client.cs | 第34-35页 |
| ·control/client/interfaces/menuscreen.gui | 第35-36页 |
| ·control/client/interfaces/playerinterface.gui | 第36页 |
| ·control/client/interface/splashscreen.gui | 第36-37页 |
| ·control/client/misc/screens.cs | 第37页 |
| ·control/client/misc/presetkeys.cs | 第37-39页 |
| ·服务器控制模块 | 第39-41页 |
| ·control/server/server.cs | 第39-41页 |
| ·离线睡眠功能的实现 | 第41-43页 |
| ·实现结果及分析 | 第43-46页 |
| 5 总结与展望 | 第46-47页 |
| ·全文工作总结 | 第46页 |
| ·进一步展望 | 第46-47页 |
| 参考文献 | 第47-49页 |
| 附录:程序清单 | 第49-67页 |
| 个人简介 | 第67-68页 |
| 导师简介 | 第68-69页 |
| 获得成果目录清单 | 第69-70页 |
| 致谢 | 第70页 |