在线卡牌游戏卡面插画设计研究
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
第一章 绪论 | 第9-19页 |
1.1 研究背景 | 第9-13页 |
1.1.1 游戏产业高度繁荣 | 第9-11页 |
1.1.2 审美经济时代的到来 | 第11页 |
1.1.3 在线卡牌游戏精品化 | 第11-13页 |
1.2 研究的目的与意义 | 第13-15页 |
1.2.1 研究的目的 | 第13-14页 |
1.2.2 研究的意义 | 第14-15页 |
1.3 研究方法 | 第15页 |
1.3.1 资料收集 | 第15页 |
1.3.2 归纳分析 | 第15页 |
1.3.3 实例研究法 | 第15页 |
1.4 国内外研究现状及水平 | 第15-18页 |
1.4.1 国内研究现状及水平 | 第15-17页 |
1.4.2 国外研究现状及水平 | 第17-18页 |
1.5 研究的重点、难点和创新点 | 第18-19页 |
1.5.1 研究重点 | 第18页 |
1.5.2 研究难点 | 第18页 |
1.5.3 研究创新点 | 第18-19页 |
第二章 在线卡牌游戏卡面插画概述 | 第19-28页 |
2.1 在线卡牌游戏 | 第19-23页 |
2.2 卡面插画 | 第23-25页 |
2.3 游戏美术 | 第25-26页 |
2.4 卡面插画的作用 | 第26-28页 |
2.4.1 传达卡片功能性的视觉媒介 | 第26页 |
2.4.2 提高卡片价值的重要手段 | 第26-27页 |
2.4.3 满足玩家的审美需求 | 第27-28页 |
第三章 在线卡牌游戏用户群体与卡面插画内容特性 | 第28-32页 |
3.1 在线卡牌游戏受众群体分析 | 第28-30页 |
3.1.1 受众群体年轻化趋势 | 第28页 |
3.1.2 受众群体分类 | 第28-30页 |
3.2 卡面插画的内容特性 | 第30-32页 |
3.2.1 具有时代性 | 第30页 |
3.2.2 具有展示性 | 第30-31页 |
3.2.3 具有阶段变化 | 第31-32页 |
第四章 在线卡牌游戏卡面插画的风格与题材 | 第32-45页 |
4.1 在线卡牌游戏卡面插画的主要风格 | 第32-37页 |
4.1.1 写实风格 | 第33页 |
4.1.2 卡通风格 | 第33-35页 |
4.1.3 Q版风格 | 第35-36页 |
4.1.4 混合风格 | 第36-37页 |
4.2 在线卡牌游戏卡面插画的题材 | 第37-45页 |
4.2.1 游戏影视业热门IP | 第38-43页 |
4.2.2 幻想题材占统治地位 | 第43-45页 |
第五章 卡面插画角色和道具造型设计 | 第45-53页 |
5.1 角色体态设计 | 第45-49页 |
5.2 角色服饰设计 | 第49-52页 |
5.2.1 文化底蕴和地域文化特色 | 第49-51页 |
5.2.2 优先满足审美需求 | 第51-52页 |
5.3 道具造型设计 | 第52-53页 |
第六章 卡面插画画面设计与绘制 | 第53-64页 |
6.1 卡面插画设计流程 | 第53-54页 |
6.1.1 收集信息 | 第53页 |
6.1.2 明确主题 | 第53页 |
6.1.3 整理素材 | 第53-54页 |
6.1.4 设计制作 | 第54页 |
6.2 卡面插画画面设计 | 第54-60页 |
6.2.1 构图设计 | 第54-56页 |
6.2.2 光影设计 | 第56-59页 |
6.2.3 色彩设计 | 第59-60页 |
6.3 卡面插画绘制技法 | 第60-64页 |
6.3.1 黑白罩染法 | 第60-61页 |
6.3.2 色块表达法 | 第61-62页 |
6.3.3 线描法 | 第62-64页 |
结语 | 第64-66页 |
参考文献 | 第66-69页 |
攻读学位期间主要成果 | 第69-70页 |
致谢 | 第70页 |