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我国游戏直播平台的受众研究

摘要第3-4页
Abstract第4-5页
绪论第11-19页
    第一节 研究背景与研究意义第11-13页
        1、研究背景第11-13页
            (一)互联网直播崛起第11-12页
            (二)游戏直播持续火爆第12-13页
        2、研究的意义第13页
    第二节 研究现状综述第13-18页
        1、游戏直播的研究现状综述第14-15页
        2、受众研究综述第15-17页
        3、使用与满足的理论阐释第17-18页
    第三节 创新之处与研究方法第18-19页
        1、创新之处第18页
        2、研究方法第18-19页
第一章 游戏直播概述第19-23页
    第一节 游戏直播概念界定第19-20页
    第二节 游戏直播的发展历程及现状第20-23页
第二章 调查问卷设计与受众特征第23-43页
    第一节 问卷调查的设计及数据回收情况第23-24页
    第二节 游戏直播受众的社会结构统计第24-29页
        1、游戏直播受众的性别分布第24页
        2、游戏直播受众的年龄分布第24-26页
        3、游戏直播受众的职业分布第26页
        4、游戏直播受众的学历分布第26-27页
        5、游戏直播受众所在的地区分布第27-29页
    第三节 游戏直播受众的媒介使用习惯第29-36页
        1、游戏直播受众平均每次观看直播的时长第29-30页
        2、游戏直播受众观看直播的时间段第30-31页
        3、游戏直播受众观看直播的频率第31-32页
        4、游戏直播受众观看直播的平台第32-33页
        5、游戏直播受众收看直播的方式第33-34页
        6、游戏直播受众获知游戏直播的方式第34-35页
        7、游戏直播受众的互动情况第35-36页
    第四节 游戏直播受众的影响因素和内容形态第36-43页
        1、游戏直播受众观看直播的目的期望第36-37页
        2、游戏直播受众观看直播的内容偏好第37-38页
        3、受众选择游戏直播平台和直播间时的各因素统计第38-39页
        4、游戏直播受众对不文明行为的态度第39-41页
        5、游戏直播受众的付费情况第41页
        6、游戏直播受众对游戏直播前景的态度第41-43页
第三章 受众使用游戏直播的原因及满足形态分析第43-63页
    第一节 基于游戏直播受众属性分析第43-45页
    第二节 基于游戏直播受众的媒介使用习惯分析第45-50页
        1、游戏直播受众的媒介接触条件第45-48页
        2、游戏直播受众的媒介选择第48-50页
    第三节 游戏直播受众的使用需求分析第50-55页
        1、娱乐休闲需求第50-51页
        2、获知信息的需求第51-53页
            (一) 获知游戏内容信息第52页
            (二) 获得直播间信息第52页
            (三) 获得周围环境信息第52-53页
        3、互动表达需求第53页
        4、群体归属需求第53-54页
        5、赶时髦的需求第54-55页
    第四节 受众在使用了媒介后的满足形态分析第55-63页
        1、娱乐休闲需求得到满足,获得心理愉悦感第55-57页
            (一)娱乐搞笑的直播内容第56页
            (二) 为娱乐而生的弹幕第56-57页
        2、狂欢的广场,表达交流需求得到满足第57-59页
        3、找到归属圈子,消除孤立感第59-60页
        4、内容丰富,获取所需信息第60-61页
        5、前沿时尚,满足赶时髦需求第61-63页
第四章 游戏直播与其受众的相互影响第63-68页
    第一节 游戏直播平台对受众的影响第63-65页
        1、受众主动性大大提升第63-64页
        3、影响受众思考和行为方式第64-65页
    第二节 受众影响游戏直播形态第65-68页
        1、受众决定内容生产方式第65-67页
        2、“狂欢的广场”向规范化引导第67-68页
第五章 研究结论与讨论第68-71页
结语第71-73页
参考文献第73-74页
附录第74-81页
致谢第81-82页
在学期间学术成果情况第82页

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