我国游戏直播平台的受众研究
摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
绪论 | 第11-19页 |
第一节 研究背景与研究意义 | 第11-13页 |
1、研究背景 | 第11-13页 |
(一)互联网直播崛起 | 第11-12页 |
(二)游戏直播持续火爆 | 第12-13页 |
2、研究的意义 | 第13页 |
第二节 研究现状综述 | 第13-18页 |
1、游戏直播的研究现状综述 | 第14-15页 |
2、受众研究综述 | 第15-17页 |
3、使用与满足的理论阐释 | 第17-18页 |
第三节 创新之处与研究方法 | 第18-19页 |
1、创新之处 | 第18页 |
2、研究方法 | 第18-19页 |
第一章 游戏直播概述 | 第19-23页 |
第一节 游戏直播概念界定 | 第19-20页 |
第二节 游戏直播的发展历程及现状 | 第20-23页 |
第二章 调查问卷设计与受众特征 | 第23-43页 |
第一节 问卷调查的设计及数据回收情况 | 第23-24页 |
第二节 游戏直播受众的社会结构统计 | 第24-29页 |
1、游戏直播受众的性别分布 | 第24页 |
2、游戏直播受众的年龄分布 | 第24-26页 |
3、游戏直播受众的职业分布 | 第26页 |
4、游戏直播受众的学历分布 | 第26-27页 |
5、游戏直播受众所在的地区分布 | 第27-29页 |
第三节 游戏直播受众的媒介使用习惯 | 第29-36页 |
1、游戏直播受众平均每次观看直播的时长 | 第29-30页 |
2、游戏直播受众观看直播的时间段 | 第30-31页 |
3、游戏直播受众观看直播的频率 | 第31-32页 |
4、游戏直播受众观看直播的平台 | 第32-33页 |
5、游戏直播受众收看直播的方式 | 第33-34页 |
6、游戏直播受众获知游戏直播的方式 | 第34-35页 |
7、游戏直播受众的互动情况 | 第35-36页 |
第四节 游戏直播受众的影响因素和内容形态 | 第36-43页 |
1、游戏直播受众观看直播的目的期望 | 第36-37页 |
2、游戏直播受众观看直播的内容偏好 | 第37-38页 |
3、受众选择游戏直播平台和直播间时的各因素统计 | 第38-39页 |
4、游戏直播受众对不文明行为的态度 | 第39-41页 |
5、游戏直播受众的付费情况 | 第41页 |
6、游戏直播受众对游戏直播前景的态度 | 第41-43页 |
第三章 受众使用游戏直播的原因及满足形态分析 | 第43-63页 |
第一节 基于游戏直播受众属性分析 | 第43-45页 |
第二节 基于游戏直播受众的媒介使用习惯分析 | 第45-50页 |
1、游戏直播受众的媒介接触条件 | 第45-48页 |
2、游戏直播受众的媒介选择 | 第48-50页 |
第三节 游戏直播受众的使用需求分析 | 第50-55页 |
1、娱乐休闲需求 | 第50-51页 |
2、获知信息的需求 | 第51-53页 |
(一) 获知游戏内容信息 | 第52页 |
(二) 获得直播间信息 | 第52页 |
(三) 获得周围环境信息 | 第52-53页 |
3、互动表达需求 | 第53页 |
4、群体归属需求 | 第53-54页 |
5、赶时髦的需求 | 第54-55页 |
第四节 受众在使用了媒介后的满足形态分析 | 第55-63页 |
1、娱乐休闲需求得到满足,获得心理愉悦感 | 第55-57页 |
(一)娱乐搞笑的直播内容 | 第56页 |
(二) 为娱乐而生的弹幕 | 第56-57页 |
2、狂欢的广场,表达交流需求得到满足 | 第57-59页 |
3、找到归属圈子,消除孤立感 | 第59-60页 |
4、内容丰富,获取所需信息 | 第60-61页 |
5、前沿时尚,满足赶时髦需求 | 第61-63页 |
第四章 游戏直播与其受众的相互影响 | 第63-68页 |
第一节 游戏直播平台对受众的影响 | 第63-65页 |
1、受众主动性大大提升 | 第63-64页 |
3、影响受众思考和行为方式 | 第64-65页 |
第二节 受众影响游戏直播形态 | 第65-68页 |
1、受众决定内容生产方式 | 第65-67页 |
2、“狂欢的广场”向规范化引导 | 第67-68页 |
第五章 研究结论与讨论 | 第68-71页 |
结语 | 第71-73页 |
参考文献 | 第73-74页 |
附录 | 第74-81页 |
致谢 | 第81-82页 |
在学期间学术成果情况 | 第82页 |