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虚拟现实中大规模场景VCT全局光照算法的研究

摘要第5-6页
abstract第6-7页
第1章 绪论第10-18页
    1.1 引言第10-11页
    1.2 研究的背景及意义第11-12页
    1.3 国内外研究现状第12-15页
        1.3.1 全局光照算法研究现状第12-14页
        1.3.2 基于体素的场景表示方法研究现状第14-15页
    1.4 研究思路及内容第15-16页
    1.5 论文结构第16-18页
第2章 基于级联体素纹理的全局光照信息存储第18-32页
    2.1 场景的体素表示概述第18-22页
        2.1.1 三维纹理体素存储结构第18-20页
        2.1.2 八叉树体素存储结构第20-22页
    2.2 基于级联体素纹理的体素化过程第22-27页
        2.2.1 一种新型体素存储结构——级联体素纹理第22-24页
        2.2.2 基于级联体素纹理的体素化算法改进第24-27页
    2.3 实验结果与分析第27-30页
        2.3.1 实验环境与方法第27页
        2.3.2 三种体素化方案性能对比实验第27-30页
    2.4 本章小结第30-32页
第3章 适应于大规模场景的VCT全局光照改进算法第32-50页
    3.1 全局光照算法介绍与分析第32-38页
        3.1.1 光线追踪第32-34页
        3.1.2 光子映射第34-36页
        3.1.3 立即辐射度第36-37页
        3.1.4 算法分析第37-38页
    3.2 基于级联体素纹理与改进圆锥滤波器的VCT全局光照算法第38-45页
        3.2.1 一种新型圆锥追踪滤波器第39-41页
        3.2.2 基于改进圆锥滤波器的体素圆锥追踪过程第41-44页
        3.2.3 场景体素更新策略的改进第44-45页
    3.3 实验结果与分析第45-49页
        3.3.1 实验环境与方法第45-46页
        3.3.2 四种全局光照算法性能对比实验第46-48页
        3.3.3 本文算法与VXGI各阶段性能对比实验第48-49页
    3.4 本章小结第49-50页
第4章 基于VCT全局光照改进算法的光照绘制第50-66页
    4.1 相关理论第50-57页
        4.1.1 辐射度学第50页
        4.1.2 曲面表示法第50-53页
        4.1.3 渲染方程第53-54页
        4.1.4 其他渲染技术第54-57页
    4.2 全局光照渲染引擎架构研究与实现第57-59页
        4.2.1 渲染引擎架构研究与实现第57-58页
        4.2.2 全局光照渲染管线研究与实现第58-59页
    4.3 基于VCT全局光照改进算法的光照绘制第59-62页
    4.4 实验结果第62-64页
    4.5 本章小结第64-66页
结论第66-68页
参考文献第68-74页
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果第74-76页
致谢第76页

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