摘要 | 第5-6页 |
abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第10-18页 |
1.1 引言 | 第10-11页 |
1.2 研究的背景及意义 | 第11-12页 |
1.3 国内外研究现状 | 第12-15页 |
1.3.1 全局光照算法研究现状 | 第12-14页 |
1.3.2 基于体素的场景表示方法研究现状 | 第14-15页 |
1.4 研究思路及内容 | 第15-16页 |
1.5 论文结构 | 第16-18页 |
第2章 基于级联体素纹理的全局光照信息存储 | 第18-32页 |
2.1 场景的体素表示概述 | 第18-22页 |
2.1.1 三维纹理体素存储结构 | 第18-20页 |
2.1.2 八叉树体素存储结构 | 第20-22页 |
2.2 基于级联体素纹理的体素化过程 | 第22-27页 |
2.2.1 一种新型体素存储结构——级联体素纹理 | 第22-24页 |
2.2.2 基于级联体素纹理的体素化算法改进 | 第24-27页 |
2.3 实验结果与分析 | 第27-30页 |
2.3.1 实验环境与方法 | 第27页 |
2.3.2 三种体素化方案性能对比实验 | 第27-30页 |
2.4 本章小结 | 第30-32页 |
第3章 适应于大规模场景的VCT全局光照改进算法 | 第32-50页 |
3.1 全局光照算法介绍与分析 | 第32-38页 |
3.1.1 光线追踪 | 第32-34页 |
3.1.2 光子映射 | 第34-36页 |
3.1.3 立即辐射度 | 第36-37页 |
3.1.4 算法分析 | 第37-38页 |
3.2 基于级联体素纹理与改进圆锥滤波器的VCT全局光照算法 | 第38-45页 |
3.2.1 一种新型圆锥追踪滤波器 | 第39-41页 |
3.2.2 基于改进圆锥滤波器的体素圆锥追踪过程 | 第41-44页 |
3.2.3 场景体素更新策略的改进 | 第44-45页 |
3.3 实验结果与分析 | 第45-49页 |
3.3.1 实验环境与方法 | 第45-46页 |
3.3.2 四种全局光照算法性能对比实验 | 第46-48页 |
3.3.3 本文算法与VXGI各阶段性能对比实验 | 第48-49页 |
3.4 本章小结 | 第49-50页 |
第4章 基于VCT全局光照改进算法的光照绘制 | 第50-66页 |
4.1 相关理论 | 第50-57页 |
4.1.1 辐射度学 | 第50页 |
4.1.2 曲面表示法 | 第50-53页 |
4.1.3 渲染方程 | 第53-54页 |
4.1.4 其他渲染技术 | 第54-57页 |
4.2 全局光照渲染引擎架构研究与实现 | 第57-59页 |
4.2.1 渲染引擎架构研究与实现 | 第57-58页 |
4.2.2 全局光照渲染管线研究与实现 | 第58-59页 |
4.3 基于VCT全局光照改进算法的光照绘制 | 第59-62页 |
4.4 实验结果 | 第62-64页 |
4.5 本章小结 | 第64-66页 |
结论 | 第66-68页 |
参考文献 | 第68-74页 |
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 | 第74-76页 |
致谢 | 第76页 |