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成人游戏化学习评价--以Z企业新员工培训项目为例

摘要第5-6页
ABSTRACT第6页
第一章 绪论第9-14页
    第一节 研究意义第10-11页
    第二节 研究思路及研究方法第11-14页
        一、研究问题与研究思路第11-12页
        二、研究方法第12-14页
第二章 文献综述与概念界定第14-26页
    第一节 文献综述第14-21页
        一、游戏化第14-18页
        二、游戏化学习评价第18-20页
        三、研究评述第20-21页
    第二节 概念界定第21-26页
        一、游戏化学习第21-22页
        二、学习评价第22-23页
        三、游戏元素第23-26页
第三章 研究设计第26-31页
    第一节 理论框架与研究假设第26-28页
        一、理论框架第26-28页
        二、研究假设第28页
    第二节 研究方案与实施第28-31页
        一、问卷的编制和收集第28-29页
        二、访谈提纲设计及实施第29-31页
第四章 分析与评价游戏化学习第31-54页
    第一节 游戏化学习项目案例概况第31-34页
        一、新员工培训项目背景第31页
        二、新员工培训项目游戏元素设计与实施第31-34页
    第二节 游戏化学习调查结果与数据分析第34-54页
        一、调查问卷基本结果呈现第34-35页
        二、游戏元素实施效果第35-40页
        三、游戏元素对学习效果的影响第40-54页
第五章 研究结论和反思第54-57页
    第一节 研究结论第54-55页
        一、游戏元素的引入对学员学习参与度具有显著的正向促进作用第54页
        二、游戏元素的引入对激发学员兴趣具有显著的正向促进作用第54-55页
        三、游戏元素的引入对学习满意度具有显著的正向促进作用第55页
    第二节 研究反思第55-56页
        一、研究方法的反思第55页
        二、研究结论的反思第55-56页
    第三节 结语第56-57页
参考文献第57-60页
附录第60-63页
致谢第63页

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