摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第10-18页 |
1.1 研究问题与研究意义 | 第10-12页 |
1.1.1 研究背景与研究问题 | 第10-11页 |
1.1.2 研究意义 | 第11-12页 |
1.2 研究框架与概念 | 第12-13页 |
1.3 研究对象、场域与研究方法 | 第13-15页 |
1.3.1 研究对象与场域 | 第13-14页 |
1.3.2 研究方法 | 第14页 |
1.3.3 资料收集与分析方法 | 第14-15页 |
1.4 网络游戏研究综述 | 第15-18页 |
1.4.1 网络游戏的一般互动研究 | 第15页 |
1.4.2 网络游戏中互动行为的类型研究 | 第15-16页 |
1.4.3 网络游戏中权力和资本对互动的影响研究 | 第16-18页 |
第2章 《王者荣耀》的特征 | 第18-29页 |
2.1 《王者荣耀》的概况 | 第18页 |
2.2 《王者荣耀》的特征 | 第18-28页 |
2.2.1 客户端游戏的移动端化 | 第18-21页 |
2.2.2 熟人社会的游戏化 | 第21-24页 |
2.2.3 金钱对游戏平衡性的影响弱化 | 第24-26页 |
2.2.4 游戏机制人性化 | 第26-28页 |
2.3 研究重点 | 第28-29页 |
第3章 网络游戏中社会互动的对象和内容 | 第29-39页 |
3.1 玩家与游戏符号间的互动 | 第29-33页 |
3.1.1 玩家与游戏角色的互动 | 第29-31页 |
3.1.2 玩家与游戏叙事的互动 | 第31-32页 |
3.1.3 玩家与游戏机制的互动 | 第32-33页 |
3.2 玩家与游戏集体之间的互动 | 第33-34页 |
3.2.1 寻求归属感的集体互动 | 第33-34页 |
3.2.2 寻求胜任感的集体互动 | 第34页 |
3.3 玩家与玩家间的互动 | 第34-39页 |
3.3.1 玩家之间的合作 | 第34-36页 |
3.3.2 玩家之间的对抗与冲突 | 第36-39页 |
第4章 网络游戏中社会互动的影响因素 | 第39-52页 |
4.1 资本影响网络游戏社会中的互动 | 第39-43页 |
4.1.1 文化资本影响网络游戏社会中的互动 | 第39-41页 |
4.1.2 经济资本影响网络游戏社会中的互动 | 第41-42页 |
4.1.3 社会资本影响网络游戏社会中的互动 | 第42-43页 |
4.2 权力影响网络游戏社会中的互动 | 第43-46页 |
4.2.1 个人权力影响网络游戏社会中的互动 | 第43-45页 |
4.2.2 社会权力影响网络游戏社会中的互动 | 第45-46页 |
4.3 玩家社会背景影响网络游戏社会中的互动 | 第46-48页 |
4.3.1 玩家教育背景影响网络游戏社会中的互动 | 第46-47页 |
4.3.2 玩家年龄影响网络游戏社会中的互动 | 第47-48页 |
4.4 游戏的控制机制影响网络游戏社会中的互动 | 第48-52页 |
4.4.1 用户协议影响网络游戏社会中的互动 | 第49-50页 |
4.4.2 战队条例影响网络游戏社会中的互动 | 第50-51页 |
4.4.3 互动预设影响网络游戏社会中的互动 | 第51-52页 |
第5章 网络游戏互动产生的影响 | 第52-57页 |
5.1 网络游戏互动对玩家自身的影响 | 第52-54页 |
5.1.1 网络游戏互动带来的积极体验 | 第52-53页 |
5.1.2 网络游戏互动带来的负面体验 | 第53-54页 |
5.2 网络游戏互动对现实世界的影响 | 第54-57页 |
5.2.1 网络游戏互动对现实世界的解构 | 第54-55页 |
5.2.2 网络游戏互动促进新兴职业的发展 | 第55-57页 |
第6章 结论与讨论 | 第57-60页 |
6.1 结论 | 第57-58页 |
6.1.1 网络游戏世界中人们的互动内容和对象 | 第57页 |
6.1.2 网游游戏世界中影响人们互动的因素 | 第57页 |
6.1.3 网游游戏世界中人们互动的影响 | 第57-58页 |
6.2 讨论:网络游戏的亲社会加强与“无意义”的矛盾 | 第58-60页 |
参考文献 | 第60-63页 |
致谢 | 第63-64页 |
附件 | 第64页 |