基于OSG的大规模建筑模型渲染系统设计与实现
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6页 |
第一章 绪论 | 第11-15页 |
1.1 研究背景和意义 | 第11-12页 |
1.1.1 研究背景 | 第11页 |
1.1.2 研究意义 | 第11-12页 |
1.2 国内外研究现状和分析 | 第12-13页 |
1.3 本文研究目标和研究内容 | 第13-14页 |
1.3.1 研究目标 | 第13页 |
1.3.2 研究内容 | 第13-14页 |
1.4 本文的组织结构 | 第14-15页 |
第二章 基础框架和相关技术 | 第15-27页 |
2.1 OPENSCENEGRAPH引擎 | 第15-18页 |
2.1.1 OSG概述 | 第15页 |
2.1.2 OSG场景框架 | 第15-18页 |
2.2 渲染相关技术 | 第18-21页 |
2.2.1 OpenGL渲染管线 | 第19-20页 |
2.2.2 OpenGL顶点和空间变换 | 第20-21页 |
2.3 场景管理方法 | 第21-26页 |
2.3.1 场景可见性判断与剔除 | 第22-23页 |
2.3.2 场景剖分 | 第23-26页 |
2.4 本章小结 | 第26-27页 |
第三章 渲染系统架构与功能设计 | 第27-44页 |
3.1 系统架构与功能设计 | 第27-30页 |
3.1.1 系统架构设计与描述 | 第27-29页 |
3.1.2 系统业务功能描述 | 第29-30页 |
3.2 场景组织结构设计 | 第30-32页 |
3.3 OSG与系统模块的关系 | 第32-35页 |
3.4 主要模块设计 | 第35-39页 |
3.4.1 模型数据转换设计 | 第35-36页 |
3.4.2 系统渲染模块设计 | 第36-39页 |
3.5 主要业务功能设计 | 第39-42页 |
3.6 本系统的特点 | 第42-43页 |
3.7 本章小结 | 第43-44页 |
第四章 系统关键算法与功能实现 | 第44-61页 |
4.1 几何数据预处理 | 第44-46页 |
4.2 基于八叉树的模型划分 | 第46-54页 |
4.2.1 八叉树模型生成 | 第47-50页 |
4.2.2 运行时八叉树LOD选择 | 第50-51页 |
4.2.3 八叉树模型的优势 | 第51-54页 |
4.3 分页加载实现 | 第54-56页 |
4.4 主要业务功能实现 | 第56-60页 |
4.5 本章小结 | 第60-61页 |
第五章 系统展示与实验测试 | 第61-73页 |
5.1 平台简介 | 第61-63页 |
5.1.1 运行设备 | 第61页 |
5.1.2 数据集 | 第61-63页 |
5.2 系统展示效果 | 第63-69页 |
5.2.1 系统渲染展示 | 第63-65页 |
5.2.2 八叉树模型展示 | 第65页 |
5.2.3 分页加载功能展示 | 第65-66页 |
5.2.4 系统业务功能展示 | 第66-69页 |
5.3 系统性能测试分析 | 第69-70页 |
5.3.1 渲染帧率分析 | 第69页 |
5.3.2 模型渲染时间分析 | 第69-70页 |
5.3.3 模型占用内存分析 | 第70页 |
5.4 同类型系统的对比分析 | 第70-71页 |
5.5 本章小结 | 第71-73页 |
总结与展望 | 第73-75页 |
参考文献 | 第75-78页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第78-79页 |
致谢 | 第79-80页 |
答辩委员会对论文的评定意见 | 第80页 |