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基于OSG的大规模建筑模型渲染系统设计与实现

摘要第5-6页
ABSTRACT第6页
第一章 绪论第11-15页
    1.1 研究背景和意义第11-12页
        1.1.1 研究背景第11页
        1.1.2 研究意义第11-12页
    1.2 国内外研究现状和分析第12-13页
    1.3 本文研究目标和研究内容第13-14页
        1.3.1 研究目标第13页
        1.3.2 研究内容第13-14页
    1.4 本文的组织结构第14-15页
第二章 基础框架和相关技术第15-27页
    2.1 OPENSCENEGRAPH引擎第15-18页
        2.1.1 OSG概述第15页
        2.1.2 OSG场景框架第15-18页
    2.2 渲染相关技术第18-21页
        2.2.1 OpenGL渲染管线第19-20页
        2.2.2 OpenGL顶点和空间变换第20-21页
    2.3 场景管理方法第21-26页
        2.3.1 场景可见性判断与剔除第22-23页
        2.3.2 场景剖分第23-26页
    2.4 本章小结第26-27页
第三章 渲染系统架构与功能设计第27-44页
    3.1 系统架构与功能设计第27-30页
        3.1.1 系统架构设计与描述第27-29页
        3.1.2 系统业务功能描述第29-30页
    3.2 场景组织结构设计第30-32页
    3.3 OSG与系统模块的关系第32-35页
    3.4 主要模块设计第35-39页
        3.4.1 模型数据转换设计第35-36页
        3.4.2 系统渲染模块设计第36-39页
    3.5 主要业务功能设计第39-42页
    3.6 本系统的特点第42-43页
    3.7 本章小结第43-44页
第四章 系统关键算法与功能实现第44-61页
    4.1 几何数据预处理第44-46页
    4.2 基于八叉树的模型划分第46-54页
        4.2.1 八叉树模型生成第47-50页
        4.2.2 运行时八叉树LOD选择第50-51页
        4.2.3 八叉树模型的优势第51-54页
    4.3 分页加载实现第54-56页
    4.4 主要业务功能实现第56-60页
    4.5 本章小结第60-61页
第五章 系统展示与实验测试第61-73页
    5.1 平台简介第61-63页
        5.1.1 运行设备第61页
        5.1.2 数据集第61-63页
    5.2 系统展示效果第63-69页
        5.2.1 系统渲染展示第63-65页
        5.2.2 八叉树模型展示第65页
        5.2.3 分页加载功能展示第65-66页
        5.2.4 系统业务功能展示第66-69页
    5.3 系统性能测试分析第69-70页
        5.3.1 渲染帧率分析第69页
        5.3.2 模型渲染时间分析第69-70页
        5.3.3 模型占用内存分析第70页
    5.4 同类型系统的对比分析第70-71页
    5.5 本章小结第71-73页
总结与展望第73-75页
参考文献第75-78页
攻读硕士学位期间取得的研究成果第78-79页
致谢第79-80页
答辩委员会对论文的评定意见第80页

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