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将电子竞技运动引入河南省高校体育教学的可行性研究

摘要第4-6页
ABSTRACT第6-7页
1 前言第11-21页
    1.1 选题依据第11-12页
        1.1.1 电子竞技运动是得到国家认可并允许开展的一项新兴体育项目第11页
        1.1.2 电子竞技运动在我国青少年当中拥有广泛的开展基础第11页
        1.1.3 研究河南省高校电子竞技运动发展近况具有重要的理论价值意义第11-12页
    1.2 文献综述第12-20页
        1.2.1 电子竞技运动的定义第12-14页
        1.2.2 电子竞技运动的特点与分类分析第14-15页
        1.2.3 我国电子竞技运动发展现状研究第15-16页
        1.2.4 我国高校电子竞技运动发展现状第16-17页
        1.2.5 我国高校推广电子竞技运动的价值研究第17-19页
        1.2.6 电子竞技运动课程在国外学校当中开设情况分析第19页
        1.2.7 电子竞技运动课程在我国高校开设情况分析第19-20页
    1.3 研究目的与任务第20-21页
2 研究对象与方法第21-23页
    2.1 研究对象第21页
    2.2 研究方法第21-23页
        2.2.1 文献资料法第21页
        2.2.2 调查法第21-22页
        2.2.3 数理统计法第22页
        2.2.4 逻辑分析法第22-23页
3 研究结果与分析第23-41页
    3.1 电子竞技运动与网络游戏和传统体育运动对比分析第23-24页
        3.1.1 电子竞技运动与网络游戏之间的差异分析第23-24页
        3.1.2 传统体育运动项目与电子竞技运动项目的异同分析第24页
    3.2 电子竞技运动在河南省高等院校当中开展状况分析第24-33页
        3.2.1 河南省高校电子竞技运动开展状况分析第24-26页
        3.2.2 河南省高校大学生对电子竞技运动认知状况研究第26-29页
        3.2.3 河南省高校大学生进行电子竞技运动程度的分析第29-31页
        3.2.4 河南省在校大学生对将电子竞技运动引入大学日常教学期望状况调查第31-32页
        3.2.5 河南省高校教师对于引入电子竞技运动的支持程度分析第32-33页
    3.3 将电子竞技运动引入河南省高校体育教学的可行性理论研究分析第33-34页
        3.3.1 符合目前河南省高校日常体育教学改革和发展的需要第33页
        3.3.2 电子竞技运动对锻炼大学生各项身体素质有积极作用第33-34页
    3.4 将电子竞技运动引入河南省高校体育教学的可行性教学要素研究分析第34-36页
        3.4.1 学生情况分析第34-35页
        3.4.2 教师情况分析第35页
        3.4.3 教材情况分析第35页
        3.4.4 教学设备及场地情况分析第35-36页
        3.4.5 教学目的情况分析第36页
    3.5 将电子竞技运动引入河南省高校体育教学时具备的有利条件与解决面临的问题分析第36-39页
        3.5.1 将电子竞技运动引入河南省高校体育教学具备的有利条件分析第36-37页
        3.5.2 将电子竞技运动引入河南省高校体育教学所面临的问题及解决办法分析第37-39页
    3.6 将电子竞技运动引入河南省高校体育教学的途径分析第39-41页
        3.6.1 选择适合大学生参与的电子竞技运动项目,调动学生学习的积极性第39页
        3.6.2 结合现有条件,引导高校教师和学生正确认识电子竞技运动第39页
        3.6.3 合理利用教学设备,使高校体育教学更加丰富多彩第39页
        3.6.4 规范河南省高校电子竞技运动开展模式,使电子竞技运动成以特色项目存在于高校体育教学当中第39-41页
4 结论与建议第41-43页
    4.1 结论第41-42页
    4.2 建议第42-43页
参考文献第43-47页
附录第47-53页
    附录A第47-51页
    附录B第51-53页
致谢第53-54页

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