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基于使用与满足理论的电子竞技用户研究--以英雄联盟用户为例

摘要第6-7页
abstract第7页
一、绪论第11-21页
    (一)选题背景第11-13页
        1.电子竞技用户基数庞大第11页
        2.电子竞技产业进入发展的黄金时期第11-12页
        3.电子竞技游戏所面临的问题第12-13页
    (二)研究目的及意义第13-14页
        1.研究目的第13页
        2.研究意义第13页
        3.研究的重点、难点及创新点第13-14页
    (三)研究内容与研究方法第14-15页
        1.研究内容第14页
        2.研究方法第14-15页
    (四)文献综述第15-19页
        1.电子竞技的相关概念第15-17页
        2.电子竞技运动的发展现状第17页
        3.电子竞技产业研究第17-19页
    (五)理论支撑第19-21页
        1.使用与满足理论第19页
        2.马斯洛需求层次理论第19-21页
二、英雄联盟媒介特点及其传播手段第21-27页
    (一)英雄联盟简介第21页
    (二)用户选择英雄联盟的原因第21-23页
    (三)英雄联盟的传播方式第23-25页
        1.广告传播第23页
        2.教学视频的传播第23-24页
        3.高端赛事视频的传播第24页
        4.公关宣传第24-25页
    (四)塑造正能量的品牌文化第25-27页
        1.电子竞技的“奥林匹克精神”第25-26页
        2.树立主流的产品形象第26-27页
三、研究设计与方法第27-31页
    (一)研究对象与研究假设第27-28页
        1.研究对象第27页
        2.研究假设第27-28页
        3.研究局限第28页
    (二)研究设计第28-31页
        1.问卷设计第28页
        2.因变量与自变量的选取第28-29页
        3.样本的抽样与问卷发放第29-31页
四、数据分析与假设检验第31-57页
    (一)用户基本情况分析第31-34页
        1.男性用户为主力军第31页
        2.青年用户占比较大第31-32页
        3.用户学历水平高第32-33页
        4.外向型性格居多第33-34页
    (二)用户使用情况分析第34-38页
        1.用户使用英雄联盟的年限、频率以及单次使用时长第34-35页
        2.用户使用年限与使用频率、单次使用时常的交叉分析第35-37页
        3.游戏内购消费低第37-38页
    (三)英雄联盟用户使用动机分析第38-52页
        1.女性用户注重审美需求第38-42页
        2.高年龄段偏向自我实现需求第42-46页
        3.学历影响用户主导需求第46-49页
        4.性格对使用动机影响微弱第49-52页
    (四)用户满意度情况分析第52-57页
        1.用户认知需求满意度不高第52-53页
        2.游戏交流平台有待完善第53-54页
        3.用户容易获得成就感第54页
        4.用户通过英雄联盟疏解压力第54-55页
        5.英雄联盟蕴含体育运动精神第55-57页
五、英雄联盟的困境及对策第57-63页
    (一)英雄联盟所面临的困境第57-58页
        1.市场竞争激烈第57页
        2.核心文化缺失第57-58页
        3.用户粘度降低第58页
    (二)关于英雄联盟未来发展的相关建议第58-63页
        1.建立完整的游戏娱乐平台第58-59页
        2.以游戏立足,让文化传世第59-60页
        3.引导重复消费,提高用户忠诚度第60-63页
六、结语第63-65页
参考文献第65-68页
附件第68-70页
致谢第70-71页

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