| 摘要 | 第6-7页 |
| abstract | 第7页 |
| 一、绪论 | 第11-21页 |
| (一)选题背景 | 第11-13页 |
| 1.电子竞技用户基数庞大 | 第11页 |
| 2.电子竞技产业进入发展的黄金时期 | 第11-12页 |
| 3.电子竞技游戏所面临的问题 | 第12-13页 |
| (二)研究目的及意义 | 第13-14页 |
| 1.研究目的 | 第13页 |
| 2.研究意义 | 第13页 |
| 3.研究的重点、难点及创新点 | 第13-14页 |
| (三)研究内容与研究方法 | 第14-15页 |
| 1.研究内容 | 第14页 |
| 2.研究方法 | 第14-15页 |
| (四)文献综述 | 第15-19页 |
| 1.电子竞技的相关概念 | 第15-17页 |
| 2.电子竞技运动的发展现状 | 第17页 |
| 3.电子竞技产业研究 | 第17-19页 |
| (五)理论支撑 | 第19-21页 |
| 1.使用与满足理论 | 第19页 |
| 2.马斯洛需求层次理论 | 第19-21页 |
| 二、英雄联盟媒介特点及其传播手段 | 第21-27页 |
| (一)英雄联盟简介 | 第21页 |
| (二)用户选择英雄联盟的原因 | 第21-23页 |
| (三)英雄联盟的传播方式 | 第23-25页 |
| 1.广告传播 | 第23页 |
| 2.教学视频的传播 | 第23-24页 |
| 3.高端赛事视频的传播 | 第24页 |
| 4.公关宣传 | 第24-25页 |
| (四)塑造正能量的品牌文化 | 第25-27页 |
| 1.电子竞技的“奥林匹克精神” | 第25-26页 |
| 2.树立主流的产品形象 | 第26-27页 |
| 三、研究设计与方法 | 第27-31页 |
| (一)研究对象与研究假设 | 第27-28页 |
| 1.研究对象 | 第27页 |
| 2.研究假设 | 第27-28页 |
| 3.研究局限 | 第28页 |
| (二)研究设计 | 第28-31页 |
| 1.问卷设计 | 第28页 |
| 2.因变量与自变量的选取 | 第28-29页 |
| 3.样本的抽样与问卷发放 | 第29-31页 |
| 四、数据分析与假设检验 | 第31-57页 |
| (一)用户基本情况分析 | 第31-34页 |
| 1.男性用户为主力军 | 第31页 |
| 2.青年用户占比较大 | 第31-32页 |
| 3.用户学历水平高 | 第32-33页 |
| 4.外向型性格居多 | 第33-34页 |
| (二)用户使用情况分析 | 第34-38页 |
| 1.用户使用英雄联盟的年限、频率以及单次使用时长 | 第34-35页 |
| 2.用户使用年限与使用频率、单次使用时常的交叉分析 | 第35-37页 |
| 3.游戏内购消费低 | 第37-38页 |
| (三)英雄联盟用户使用动机分析 | 第38-52页 |
| 1.女性用户注重审美需求 | 第38-42页 |
| 2.高年龄段偏向自我实现需求 | 第42-46页 |
| 3.学历影响用户主导需求 | 第46-49页 |
| 4.性格对使用动机影响微弱 | 第49-52页 |
| (四)用户满意度情况分析 | 第52-57页 |
| 1.用户认知需求满意度不高 | 第52-53页 |
| 2.游戏交流平台有待完善 | 第53-54页 |
| 3.用户容易获得成就感 | 第54页 |
| 4.用户通过英雄联盟疏解压力 | 第54-55页 |
| 5.英雄联盟蕴含体育运动精神 | 第55-57页 |
| 五、英雄联盟的困境及对策 | 第57-63页 |
| (一)英雄联盟所面临的困境 | 第57-58页 |
| 1.市场竞争激烈 | 第57页 |
| 2.核心文化缺失 | 第57-58页 |
| 3.用户粘度降低 | 第58页 |
| (二)关于英雄联盟未来发展的相关建议 | 第58-63页 |
| 1.建立完整的游戏娱乐平台 | 第58-59页 |
| 2.以游戏立足,让文化传世 | 第59-60页 |
| 3.引导重复消费,提高用户忠诚度 | 第60-63页 |
| 六、结语 | 第63-65页 |
| 参考文献 | 第65-68页 |
| 附件 | 第68-70页 |
| 致谢 | 第70-71页 |