三维海底地形仿真技术的研究与实现
摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-9页 |
第1章 绪论 | 第9-15页 |
·课题的背景、目的和意义 | 第9-10页 |
·国内外研究现状 | 第10-12页 |
·数字高程模型研究现状 | 第10-12页 |
·分形插值研究现状 | 第12页 |
·研究思路和关键问题 | 第12-14页 |
·论文的章节安排 | 第14-15页 |
第2章 基于数字高程模型的分形插值理论 | 第15-24页 |
·引言 | 第15页 |
·从传统插值到分形插值过程的研究 | 第15-18页 |
·传统插值 | 第15-17页 |
·分形插值 | 第17-18页 |
·基于fBm的分形插值研究 | 第18-20页 |
·fBm的分形特征及其计算方法 | 第18-19页 |
·fBm分形插值存在的问题 | 第19-20页 |
·基于IFS的分形插值研究 | 第20-22页 |
·IFS分形插值的数学基础 | 第20-21页 |
·IFS分形插值公式 | 第21-22页 |
·本章小结 | 第22-24页 |
第3章 分形插值生成数字高程模型 | 第24-39页 |
·引言 | 第24页 |
·基于fBm的分形插值算法及应用 | 第24-28页 |
·基于IFS的分形插值算法及应用 | 第28-34页 |
·二维IFS分形插值曲线 | 第28-29页 |
·三维IFS分形插值曲面 | 第29-34页 |
·海底数字高程模型的插值生成 | 第34-37页 |
·数据源的获取 | 第34-35页 |
·基于IFS的海底表面分形插值实现 | 第35-37页 |
·本章小结 | 第37-39页 |
第4章 三维海底地形自动建模及渲染 | 第39-55页 |
·引言 | 第39-40页 |
·开发工具Creator和Vega介绍 | 第40-42页 |
·Creator简介 | 第40-41页 |
·Vega简介 | 第41-42页 |
·海底地形自动建模 | 第42-51页 |
·海底地形数据格式转化 | 第42-44页 |
·海底地形模型生成 | 第44-48页 |
·海底地形纹理贴图技术 | 第48-51页 |
·在LynX中的海底地形渲染 | 第51-53页 |
·三维视景仿真系统实现流程 | 第51页 |
·三维海底地形渲染 | 第51-53页 |
·本章小结 | 第53-55页 |
第5章 海底地形可视化技术的实际应用 | 第55-65页 |
·引言 | 第55-56页 |
·系统的应用程序实现 | 第56-60页 |
·Vega应用程序的基本流程 | 第56-57页 |
·基于MFC的Vega程序实现 | 第57-60页 |
·三维海底漫游控制 | 第60-64页 |
·鼠标键盘控制漫游 | 第60-62页 |
·外部数据控制漫游 | 第62-64页 |
·本章小结 | 第64-65页 |
结论 | 第65-67页 |
参考文献 | 第67-71页 |
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 | 第71-72页 |
致谢 | 第72页 |