基于分形理论的海底三维地形生成技术研究
| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-9页 |
| 第1章 绪论 | 第9-13页 |
| ·论文的研究背景 | 第9页 |
| ·地形可视化技术的背景及现状 | 第9-10页 |
| ·论文的主要研究内容 | 第10-13页 |
| ·数字高程模型的建立 | 第10-11页 |
| ·坐标变换 | 第11页 |
| ·分形理论在地形生成中的技术研究 | 第11页 |
| ·基于分形理论的连续LOD算法 | 第11页 |
| ·实现工具 | 第11-13页 |
| 第2章 三维地形生成技术原理 | 第13-27页 |
| ·数字高程模型 | 第13-16页 |
| ·数字高程模型的概念及特点 | 第13-14页 |
| ·建立数字高程模型的原理 | 第14-16页 |
| ·坐标变换 | 第16-23页 |
| ·几种典型的坐标系统 | 第16-19页 |
| ·坐标系统的变换 | 第19-23页 |
| ·层次细节LOD技术 | 第23-26页 |
| ·LOD技术的发展 | 第24页 |
| ·LOD技术的基本原理 | 第24-25页 |
| ·LOD的生成方法 | 第25-26页 |
| ·本章小结 | 第26-27页 |
| 第3章 分形理论在三维地形生成中的技术研究 | 第27-33页 |
| ·分形理论基础 | 第27-29页 |
| ·分形几何的概念 | 第27页 |
| ·分形维数 | 第27-29页 |
| ·分形布朗运动 | 第29-32页 |
| ·分形布朗运动的概念 | 第29页 |
| ·分形地形的实现方法 | 第29-32页 |
| ·本章小结 | 第32-33页 |
| 第4章 基于分形理论的三维地形实现 | 第33-43页 |
| ·三维地形建模 | 第33-34页 |
| ·Delaunay三角网 | 第33页 |
| ·建模方法 | 第33-34页 |
| ·坐标转换 | 第34-35页 |
| ·连续LOD算法 | 第35-38页 |
| ·连续LOD算法概述 | 第35页 |
| ·基于四叉树的动态多分辨率三维地形 | 第35-38页 |
| ·分形插值算法 | 第38-41页 |
| ·中点位移法 | 第38-40页 |
| ·分形算法与连续LOD相结合 | 第40-41页 |
| ·纹理映射 | 第41-42页 |
| ·纹理的定义、控制与映射方式 | 第41页 |
| ·纹理坐标与映射 | 第41-42页 |
| ·本章小结 | 第42-43页 |
| 第5章 系统实现与生成结果 | 第43-51页 |
| ·系统实现平台 | 第43-45页 |
| ·Visual C++简介 | 第43页 |
| ·OpenGL的工作原理 | 第43-44页 |
| ·系统平台搭建 | 第44-45页 |
| ·系统运行结果 | 第45-50页 |
| ·系统总体流程 | 第45页 |
| ·系统程序运行结果 | 第45-50页 |
| ·本章小结 | 第50-51页 |
| 结论 | 第51-52页 |
| 参考文献 | 第52-55页 |
| 攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 | 第55-56页 |
| 致谢 | 第56页 |