摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-9页 |
第一章 绪论 | 第9-17页 |
·研究背景 | 第9-10页 |
·研究现状 | 第10-15页 |
·光线跟踪算法 | 第10-13页 |
·加速结构 | 第13-14页 |
·GPGPU 技术 | 第14-15页 |
·研究内容及意义 | 第15-16页 |
·论文组织结构 | 第16-17页 |
第二章 光线跟踪算法与 DirectCompute 技术概述 | 第17-26页 |
·光线跟踪算法 | 第17-23页 |
·场景描述 | 第17页 |
·光照模型 | 第17-21页 |
·光线跟踪的基本原理 | 第21-23页 |
·DirectCompute | 第23-25页 |
·DirectX 管线 | 第23-24页 |
·线程模型 | 第24-25页 |
·内存模型 | 第25页 |
·小结 | 第25-26页 |
第三章 加速结构的设计与实现 | 第26-39页 |
·概述 | 第26页 |
·均匀网格 | 第26-30页 |
·均匀网格在 CPU 上的创建 | 第26-27页 |
·均匀网格在 GPU 上的遍历 | 第27-29页 |
·均匀网格小结 | 第29-30页 |
·KD-Tree | 第30-35页 |
·KD-Tree 在 CPU 上的创建 | 第30-32页 |
·KD-Tree 在 GPU 上的遍历 | 第32-34页 |
·KD-Tree 小结 | 第34-35页 |
·层次包围盒 | 第35-38页 |
·层次包围盒在 CPU 上的创建 | 第35-36页 |
·层次包围盒在 GPU 上的遍历 | 第36-37页 |
·层次包围盒小结 | 第37-38页 |
·小结 | 第38-39页 |
第四章 光线跟踪渲染器的设计与实现 | 第39-56页 |
·整体设计 | 第39-41页 |
·框架设计 | 第39-40页 |
·类设计 | 第40-41页 |
·CPU 阶段 | 第41-43页 |
·装载场景 | 第41-43页 |
·创建加速结构 | 第43页 |
·GPU 阶段 | 第43-54页 |
·概述 | 第43-45页 |
·生成主要光线 | 第45-46页 |
·求交 | 第46-49页 |
·计算颜色 | 第49-54页 |
·输出帧 | 第54-55页 |
·小结 | 第55-56页 |
第五章 渲染器运行结果及分析 | 第56-62页 |
·开发及测试环境 | 第56页 |
·运行结果 | 第56-58页 |
·性能测试及分析 | 第58-61页 |
·分辨率与线程模型 | 第58-59页 |
·加速结构 | 第59-61页 |
·小结 | 第61-62页 |
第六章 总结与展望 | 第62-64页 |
·全文总结 | 第62页 |
·展望 | 第62-64页 |
致谢 | 第64-65页 |
参考文献 | 第65-68页 |
攻读学位期间取得的研究成果 | 第68页 |