网络游戏服务器算法及架构设计
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-13页 |
| ·引言 | 第8页 |
| ·国内外现状 | 第8-10页 |
| ·论文的主要工作及创新点 | 第10-12页 |
| ·主要工作及论文创新 | 第10-11页 |
| ·章节安排 | 第11-12页 |
| ·本章小结 | 第12-13页 |
| 第二章 游戏服务器常用技术 | 第13-22页 |
| ·基本概念 | 第13-16页 |
| ·长连接与短连接 | 第13-14页 |
| ·网络延迟 | 第14-15页 |
| ·全局时间 | 第15页 |
| ·带宽限制 | 第15-16页 |
| ·网络模型 | 第16-17页 |
| ·客户端/服务器结构(C/S 结构) | 第16页 |
| ·浏览器/服务器结构(B/S 结构) | 第16页 |
| ·点对点结构(P2P 结构) | 第16页 |
| ·通迅协议 | 第16-17页 |
| ·数据库技术 | 第17-20页 |
| ·表 | 第18页 |
| ·数据查询和关联 | 第18-19页 |
| ·关系类型 | 第19-20页 |
| ·属性 | 第20页 |
| ·正规化 | 第20页 |
| ·本章小结 | 第20-22页 |
| 第三章 游戏服务器核心算法 | 第22-44页 |
| ·场景 AOI 算法 | 第23-29页 |
| ·算法提出 | 第23-25页 |
| ·改进算法 | 第25-27页 |
| ·仿真分析 | 第27-29页 |
| ·负载均衡算法 | 第29-39页 |
| ·算法提出 | 第29-35页 |
| ·改进算法 | 第35-37页 |
| ·仿真分析 | 第37-39页 |
| ·数据流处理 | 第39-43页 |
| ·传统数据流 | 第39-40页 |
| ·M2D 数据流 | 第40-41页 |
| ·实验分析 | 第41-43页 |
| ·本章小结 | 第43-44页 |
| 第四章 游戏服务器核心设计 | 第44-56页 |
| ·MCC 分层结构 | 第45-48页 |
| ·MCC 分层机制 | 第45-46页 |
| ·模型层(Model) | 第46页 |
| ·控制层(Controller) | 第46-47页 |
| ·通讯层(Communication) | 第47-48页 |
| ·组件设计 | 第48-51页 |
| ·通讯协议组件设计 | 第48-50页 |
| ·内外网隔离组件设计 | 第50-51页 |
| ·服务器设计 | 第51-55页 |
| ·网关服务器设计 | 第51-53页 |
| ·消息路由服务器设计 | 第53页 |
| ·登陆服务器设计 | 第53-54页 |
| ·游戏服务器设计 | 第54页 |
| ·数据库代理服务器设计 | 第54-55页 |
| ·本章小结 | 第55-56页 |
| 第五章 总结与展望 | 第56-57页 |
| ·本文的主要工作 | 第56页 |
| ·未来的研究方向 | 第56-57页 |
| 致谢 | 第57-58页 |
| 参考文献 | 第58-62页 |
| 在学期间发表的论著及取得的科研成果 | 第62页 |