| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-9页 |
| 第1章 绪论 | 第9-12页 |
| ·研究意义 | 第9页 |
| ·国内外研究概况 | 第9-11页 |
| ·本文研究内容 | 第11页 |
| ·章节安排 | 第11-12页 |
| 第2章 安卓操作系统平台介绍和开发环境搭建 | 第12-28页 |
| ·安卓系统的体系架构 | 第12-14页 |
| ·安卓常用应用组件 | 第14-22页 |
| ·Activity | 第14-17页 |
| ·Service | 第17-20页 |
| ·Broadcast Receiver | 第20-21页 |
| ·Content Provider | 第21-22页 |
| ·Eclipse 开发平台特点 | 第22页 |
| ·在 Windows 下 Eclipse 中安装安卓并配置 IDE | 第22-28页 |
| 第3章 手机游戏引擎综述 | 第28-38页 |
| ·手机游戏引擎介绍 | 第28-29页 |
| ·手机游戏引擎的概念 | 第29页 |
| ·手机游戏与电脑游戏的区别及其成因 | 第29-31页 |
| ·手机设备的优势 | 第31-32页 |
| ·手机设备的局限 | 第32-34页 |
| ·手机游戏引擎主要开发平台 | 第34-38页 |
| ·BREW 开发平台 | 第34页 |
| ·.NET 开发平台 | 第34-35页 |
| ·Windows7 开发平台 | 第35页 |
| ·塞班开发平台 | 第35页 |
| ·J2ME(Java2MieroEdition)开发平台 | 第35-36页 |
| ·J2ME 与 Android 比较 | 第36-38页 |
| 第4章 引擎开发技术 | 第38-47页 |
| ·地图生成 | 第38-40页 |
| ·图块 | 第38-39页 |
| ·编辑地图文件 | 第39页 |
| ·坐标系统 | 第39-40页 |
| ·包围盒思想 | 第40页 |
| ·碰撞检测 | 第40-42页 |
| ·区域法碰撞检测 | 第40-41页 |
| ·中心法碰撞检测 | 第41页 |
| ·基于多边形碰撞检测 | 第41-42页 |
| ·分离坐标轴方法 | 第42-43页 |
| ·动画处理 | 第43-44页 |
| ·帧控 | 第44页 |
| ·双缓冲技术 | 第44-47页 |
| 第5章 引擎的设计与实现 | 第47-61页 |
| ·引擎的设计 | 第47-50页 |
| ·设计目标 | 第47页 |
| ·架构设计 | 第47-48页 |
| ·功能模块设计 | 第48页 |
| ·类功能介绍 | 第48-50页 |
| ·引擎实现 | 第50-53页 |
| ·引擎框架 | 第50-51页 |
| ·游戏世界 | 第51-52页 |
| ·编辑地图 | 第52-53页 |
| ·引擎具体应用 | 第53-61页 |
| ·引擎的使用的范围 | 第53页 |
| ·编写示范游戏——AngryBird | 第53-57页 |
| ·游戏效果及打包发布 | 第57-61页 |
| 第6章 总结与展望 | 第61-63页 |
| ·总结 | 第61-62页 |
| ·展望 | 第62-63页 |
| 参考文献 | 第63-65页 |
| 攻读硕士学位期间发表的学术论文 | 第65-66页 |
| 致谢 | 第66页 |