摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-9页 |
第1章 绪论 | 第9-12页 |
·研究意义 | 第9页 |
·国内外研究概况 | 第9-11页 |
·本文研究内容 | 第11页 |
·章节安排 | 第11-12页 |
第2章 安卓操作系统平台介绍和开发环境搭建 | 第12-28页 |
·安卓系统的体系架构 | 第12-14页 |
·安卓常用应用组件 | 第14-22页 |
·Activity | 第14-17页 |
·Service | 第17-20页 |
·Broadcast Receiver | 第20-21页 |
·Content Provider | 第21-22页 |
·Eclipse 开发平台特点 | 第22页 |
·在 Windows 下 Eclipse 中安装安卓并配置 IDE | 第22-28页 |
第3章 手机游戏引擎综述 | 第28-38页 |
·手机游戏引擎介绍 | 第28-29页 |
·手机游戏引擎的概念 | 第29页 |
·手机游戏与电脑游戏的区别及其成因 | 第29-31页 |
·手机设备的优势 | 第31-32页 |
·手机设备的局限 | 第32-34页 |
·手机游戏引擎主要开发平台 | 第34-38页 |
·BREW 开发平台 | 第34页 |
·.NET 开发平台 | 第34-35页 |
·Windows7 开发平台 | 第35页 |
·塞班开发平台 | 第35页 |
·J2ME(Java2MieroEdition)开发平台 | 第35-36页 |
·J2ME 与 Android 比较 | 第36-38页 |
第4章 引擎开发技术 | 第38-47页 |
·地图生成 | 第38-40页 |
·图块 | 第38-39页 |
·编辑地图文件 | 第39页 |
·坐标系统 | 第39-40页 |
·包围盒思想 | 第40页 |
·碰撞检测 | 第40-42页 |
·区域法碰撞检测 | 第40-41页 |
·中心法碰撞检测 | 第41页 |
·基于多边形碰撞检测 | 第41-42页 |
·分离坐标轴方法 | 第42-43页 |
·动画处理 | 第43-44页 |
·帧控 | 第44页 |
·双缓冲技术 | 第44-47页 |
第5章 引擎的设计与实现 | 第47-61页 |
·引擎的设计 | 第47-50页 |
·设计目标 | 第47页 |
·架构设计 | 第47-48页 |
·功能模块设计 | 第48页 |
·类功能介绍 | 第48-50页 |
·引擎实现 | 第50-53页 |
·引擎框架 | 第50-51页 |
·游戏世界 | 第51-52页 |
·编辑地图 | 第52-53页 |
·引擎具体应用 | 第53-61页 |
·引擎的使用的范围 | 第53页 |
·编写示范游戏——AngryBird | 第53-57页 |
·游戏效果及打包发布 | 第57-61页 |
第6章 总结与展望 | 第61-63页 |
·总结 | 第61-62页 |
·展望 | 第62-63页 |
参考文献 | 第63-65页 |
攻读硕士学位期间发表的学术论文 | 第65-66页 |
致谢 | 第66页 |