大规模场景管理与漫游技术的研究与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-16页 |
| ·研究背景 | 第8-11页 |
| ·虚拟现实的概念 | 第8-9页 |
| ·虚拟现实的特点 | 第9页 |
| ·虚拟现实技术的组成 | 第9-10页 |
| ·虚拟现实与仿真动画的区别 | 第10-11页 |
| ·虚拟现实技术的发展及研究现状 | 第11-14页 |
| ·虚拟现实技术的发展阶段 | 第11页 |
| ·虚拟现实技术的国内外研究现状 | 第11-14页 |
| ·大规模场景实时漫游支撑系统 | 第14-15页 |
| ·本文的工作及研究内容 | 第15页 |
| ·本文的组织结构 | 第15-16页 |
| 第二章 相关技术介绍 | 第16-24页 |
| ·场景管理 | 第16-18页 |
| ·场景管理简介 | 第16-18页 |
| ·场景的组织和管理 | 第18页 |
| ·地形实时显示算法 | 第18-22页 |
| ·实时连续层次细节(CLOD)算法 | 第18-20页 |
| ·改进的CLOD算法 | 第20-21页 |
| ·分块多分辨率 LOD算法 | 第21-22页 |
| ·地形数据的动态调度 | 第22-24页 |
| 第三章 大规模场景管理系统的设计与实现 | 第24-43页 |
| ·大规模场景漫游支撑系统的体系结构 | 第24-27页 |
| ·问题的提出 | 第27-28页 |
| ·大规模场景管理系统总体设计 | 第28-32页 |
| ·大规模场景管理系统的实现 | 第32-43页 |
| ·RenderSys | 第32-34页 |
| ·ResSys | 第34-37页 |
| ·SceneGraph | 第37-43页 |
| 第四章 大地形管理子系统的设计和实现 | 第43-54页 |
| ·大地形管理子系统的总体结构 | 第43-44页 |
| ·基于 AOI的地形数据调度 | 第44-47页 |
| ·AOI的原理 | 第44-45页 |
| ·资源池的引入 | 第45-47页 |
| ·预测机制 | 第47页 |
| ·基于四叉树的地形块组织和可见性裁剪 | 第47-49页 |
| ·基于四叉树的地形块组织 | 第47-48页 |
| ·基于四叉树的地形视锥裁剪 | 第48-49页 |
| ·地形块 LOD的生成和 T型裂缝的修补 | 第49-51页 |
| ·地形块 LOD的生成 | 第49-50页 |
| ·T型裂缝的修补 | 第50-51页 |
| ·大地形管理子系统的实现 | 第51-54页 |
| ·HugeQuadTreeSG模块 | 第51-52页 |
| ·SGQuadTreeNode模块 | 第52-53页 |
| ·TerrainPatch模块 | 第53页 |
| ·TerrainRender类 | 第53-54页 |
| 第五章 漫游原型系统功能展示及性能测试 | 第54-58页 |
| ·系统介绍 | 第54页 |
| ·数据及软硬件配置 | 第54页 |
| ·系统控制及功能 | 第54-56页 |
| ·系统性能测试 | 第56-58页 |
| 第六章 总结与展望 | 第58-59页 |
| ·总结 | 第58页 |
| ·进一步的工作 | 第58-59页 |
| 参考文献 | 第59-60页 |
| 致谢 | 第60页 |