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大规模场景管理与漫游技术的研究与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-8页
第一章 绪论第8-16页
   ·研究背景第8-11页
     ·虚拟现实的概念第8-9页
     ·虚拟现实的特点第9页
     ·虚拟现实技术的组成第9-10页
     ·虚拟现实与仿真动画的区别第10-11页
   ·虚拟现实技术的发展及研究现状第11-14页
     ·虚拟现实技术的发展阶段第11页
     ·虚拟现实技术的国内外研究现状第11-14页
   ·大规模场景实时漫游支撑系统第14-15页
   ·本文的工作及研究内容第15页
   ·本文的组织结构第15-16页
第二章 相关技术介绍第16-24页
   ·场景管理第16-18页
     ·场景管理简介第16-18页
     ·场景的组织和管理第18页
   ·地形实时显示算法第18-22页
     ·实时连续层次细节(CLOD)算法第18-20页
     ·改进的CLOD算法第20-21页
     ·分块多分辨率 LOD算法第21-22页
   ·地形数据的动态调度第22-24页
第三章 大规模场景管理系统的设计与实现第24-43页
   ·大规模场景漫游支撑系统的体系结构第24-27页
   ·问题的提出第27-28页
   ·大规模场景管理系统总体设计第28-32页
   ·大规模场景管理系统的实现第32-43页
     ·RenderSys第32-34页
     ·ResSys第34-37页
     ·SceneGraph第37-43页
第四章 大地形管理子系统的设计和实现第43-54页
   ·大地形管理子系统的总体结构第43-44页
   ·基于 AOI的地形数据调度第44-47页
     ·AOI的原理第44-45页
     ·资源池的引入第45-47页
     ·预测机制第47页
   ·基于四叉树的地形块组织和可见性裁剪第47-49页
     ·基于四叉树的地形块组织第47-48页
     ·基于四叉树的地形视锥裁剪第48-49页
   ·地形块 LOD的生成和 T型裂缝的修补第49-51页
     ·地形块 LOD的生成第49-50页
     ·T型裂缝的修补第50-51页
   ·大地形管理子系统的实现第51-54页
     ·HugeQuadTreeSG模块第51-52页
     ·SGQuadTreeNode模块第52-53页
     ·TerrainPatch模块第53页
     ·TerrainRender类第53-54页
第五章 漫游原型系统功能展示及性能测试第54-58页
   ·系统介绍第54页
   ·数据及软硬件配置第54页
   ·系统控制及功能第54-56页
   ·系统性能测试第56-58页
第六章 总结与展望第58-59页
   ·总结第58页
   ·进一步的工作第58-59页
参考文献第59-60页
致谢第60页

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