大规模场景管理与漫游技术的研究与实现
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-8页 |
第一章 绪论 | 第8-16页 |
·研究背景 | 第8-11页 |
·虚拟现实的概念 | 第8-9页 |
·虚拟现实的特点 | 第9页 |
·虚拟现实技术的组成 | 第9-10页 |
·虚拟现实与仿真动画的区别 | 第10-11页 |
·虚拟现实技术的发展及研究现状 | 第11-14页 |
·虚拟现实技术的发展阶段 | 第11页 |
·虚拟现实技术的国内外研究现状 | 第11-14页 |
·大规模场景实时漫游支撑系统 | 第14-15页 |
·本文的工作及研究内容 | 第15页 |
·本文的组织结构 | 第15-16页 |
第二章 相关技术介绍 | 第16-24页 |
·场景管理 | 第16-18页 |
·场景管理简介 | 第16-18页 |
·场景的组织和管理 | 第18页 |
·地形实时显示算法 | 第18-22页 |
·实时连续层次细节(CLOD)算法 | 第18-20页 |
·改进的CLOD算法 | 第20-21页 |
·分块多分辨率 LOD算法 | 第21-22页 |
·地形数据的动态调度 | 第22-24页 |
第三章 大规模场景管理系统的设计与实现 | 第24-43页 |
·大规模场景漫游支撑系统的体系结构 | 第24-27页 |
·问题的提出 | 第27-28页 |
·大规模场景管理系统总体设计 | 第28-32页 |
·大规模场景管理系统的实现 | 第32-43页 |
·RenderSys | 第32-34页 |
·ResSys | 第34-37页 |
·SceneGraph | 第37-43页 |
第四章 大地形管理子系统的设计和实现 | 第43-54页 |
·大地形管理子系统的总体结构 | 第43-44页 |
·基于 AOI的地形数据调度 | 第44-47页 |
·AOI的原理 | 第44-45页 |
·资源池的引入 | 第45-47页 |
·预测机制 | 第47页 |
·基于四叉树的地形块组织和可见性裁剪 | 第47-49页 |
·基于四叉树的地形块组织 | 第47-48页 |
·基于四叉树的地形视锥裁剪 | 第48-49页 |
·地形块 LOD的生成和 T型裂缝的修补 | 第49-51页 |
·地形块 LOD的生成 | 第49-50页 |
·T型裂缝的修补 | 第50-51页 |
·大地形管理子系统的实现 | 第51-54页 |
·HugeQuadTreeSG模块 | 第51-52页 |
·SGQuadTreeNode模块 | 第52-53页 |
·TerrainPatch模块 | 第53页 |
·TerrainRender类 | 第53-54页 |
第五章 漫游原型系统功能展示及性能测试 | 第54-58页 |
·系统介绍 | 第54页 |
·数据及软硬件配置 | 第54页 |
·系统控制及功能 | 第54-56页 |
·系统性能测试 | 第56-58页 |
第六章 总结与展望 | 第58-59页 |
·总结 | 第58页 |
·进一步的工作 | 第58-59页 |
参考文献 | 第59-60页 |
致谢 | 第60页 |