摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-12页 |
第1章 绪论 | 第12-16页 |
·课题研究的背景 | 第12页 |
·三维灯光仿真技术发展现状 | 第12-13页 |
·本论文研究简介 | 第13-14页 |
·仿真对象的简单介绍 | 第13-14页 |
·课题来源以及主要研究内容 | 第14-16页 |
第2章 系统分析及三维仿真系统体系结构 | 第16-21页 |
·LED 灯光情景三维仿真的需求分析 | 第16页 |
·LED 灯光情景三维仿真系统的体系结构 | 第16-18页 |
·LED 灯光情景三维仿真系统的控制流程 | 第18-20页 |
·本章小结 | 第20-21页 |
第3章 三维灯光场景、灯具模型的建立 | 第21-28页 |
·三维灯控场景的建立 | 第21-22页 |
·场景建模 | 第21-22页 |
·对场景进行纹理处理 | 第22页 |
·三维灯控场景数据的处理 | 第22-25页 |
·本仿真系统从3ds 文件中提取的数据 | 第23页 |
·场景模型的几何变换 | 第23-25页 |
·三维灯控场景的数据管理 | 第25-27页 |
·整体场景数据库的组织形式 | 第25-26页 |
·LED 灯光场景的数据组织结构 | 第26-27页 |
·本章小结 | 第27-28页 |
第4章 基于OPENGL 的三维图形绘制 | 第28-39页 |
·OPENGL 概述 | 第28-31页 |
·OpenGL 的特点 | 第28-29页 |
·OpenGL 的工作原理及方式 | 第29页 |
·使用OpenGL | 第29-31页 |
·OPENGL 在本课题中的作用 | 第31-33页 |
·渲染三维场景 | 第31-32页 |
·在场景中漫游 | 第32页 |
·设置场景中的光照 | 第32页 |
·与三维场景交互 | 第32-33页 |
·本课题中如何使用OPENGL | 第33-38页 |
·MFC 中的OpenGL 绘制环境初始化 | 第33-36页 |
·在OnDraw 函数里完成图像的绘制 | 第36-37页 |
·在OnDestroy 里释放环境变量 | 第37-38页 |
·本章小结 | 第38-39页 |
第5章 漫游中的拾取技术 | 第39-48页 |
·拾取技术简介 | 第39页 |
·三维拾取常见的几种方法 | 第39-42页 |
·基于对象名称的拾取方法 | 第39-40页 |
·拣选射线拾取法 | 第40-42页 |
·LED 灯光场景中点的拾取 | 第42-45页 |
·OpenGL 深度缓存机制 | 第43-44页 |
·打开深度测试 | 第44页 |
·读取深度缓存值 | 第44-45页 |
·实现场景中点的拾取 | 第45页 |
·LED 灯光场景中灯具的拾取 | 第45-47页 |
·设置选定缓冲区 | 第45页 |
·进入选择模式 | 第45-46页 |
·命名场景中灯具模型 | 第46页 |
·设置相应的坐标变换 | 第46-47页 |
·分析选定缓存区中数据 | 第47页 |
·实现场景中灯具的拾取 | 第47页 |
·本章小结 | 第47-48页 |
第6章 碰撞检测 | 第48-58页 |
·碰撞检测的基本原理 | 第48页 |
·空间分解法 | 第48-49页 |
·空间分解法的基本原理 | 第48页 |
·八叉树分割法 | 第48-49页 |
·基于包围盒的碰撞检测算法 | 第49-50页 |
·AABB 包围盒检测法 | 第50-54页 |
·方向包围盒(OBB)检测法 | 第51-53页 |
·固定方向凸包(Fixed Directions Hulls)检测法 | 第53-54页 |
·几种包围盒技术的比较 | 第54页 |
·LED 灯光场景仿真中的碰撞检测 | 第54-57页 |
·LED 灯光场景中碰撞检测的必要性 | 第54-55页 |
·包围球检测法 | 第55-56页 |
·LED 灯光场景仿真中的碰撞检测 | 第56-57页 |
·本章小结 | 第57-58页 |
结论 | 第58-59页 |
参考文献 | 第59-62页 |
攻读学位期间发表的学术论文 | 第62-63页 |
致谢 | 第63页 |