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基于Open GL的LED灯光情景仿真

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-12页
第1章 绪论第12-16页
   ·课题研究的背景第12页
   ·三维灯光仿真技术发展现状第12-13页
   ·本论文研究简介第13-14页
     ·仿真对象的简单介绍第13-14页
   ·课题来源以及主要研究内容第14-16页
第2章 系统分析及三维仿真系统体系结构第16-21页
   ·LED 灯光情景三维仿真的需求分析第16页
   ·LED 灯光情景三维仿真系统的体系结构第16-18页
   ·LED 灯光情景三维仿真系统的控制流程第18-20页
   ·本章小结第20-21页
第3章 三维灯光场景、灯具模型的建立第21-28页
   ·三维灯控场景的建立第21-22页
     ·场景建模第21-22页
     ·对场景进行纹理处理第22页
   ·三维灯控场景数据的处理第22-25页
     ·本仿真系统从3ds 文件中提取的数据第23页
     ·场景模型的几何变换第23-25页
   ·三维灯控场景的数据管理第25-27页
     ·整体场景数据库的组织形式第25-26页
     ·LED 灯光场景的数据组织结构第26-27页
   ·本章小结第27-28页
第4章 基于OPENGL 的三维图形绘制第28-39页
   ·OPENGL 概述第28-31页
     ·OpenGL 的特点第28-29页
     ·OpenGL 的工作原理及方式第29页
     ·使用OpenGL第29-31页
   ·OPENGL 在本课题中的作用第31-33页
     ·渲染三维场景第31-32页
     ·在场景中漫游第32页
     ·设置场景中的光照第32页
     ·与三维场景交互第32-33页
   ·本课题中如何使用OPENGL第33-38页
     ·MFC 中的OpenGL 绘制环境初始化第33-36页
     ·在OnDraw 函数里完成图像的绘制第36-37页
     ·在OnDestroy 里释放环境变量第37-38页
   ·本章小结第38-39页
第5章 漫游中的拾取技术第39-48页
   ·拾取技术简介第39页
   ·三维拾取常见的几种方法第39-42页
     ·基于对象名称的拾取方法第39-40页
     ·拣选射线拾取法第40-42页
   ·LED 灯光场景中点的拾取第42-45页
     ·OpenGL 深度缓存机制第43-44页
     ·打开深度测试第44页
     ·读取深度缓存值第44-45页
     ·实现场景中点的拾取第45页
   ·LED 灯光场景中灯具的拾取第45-47页
     ·设置选定缓冲区第45页
     ·进入选择模式第45-46页
     ·命名场景中灯具模型第46页
     ·设置相应的坐标变换第46-47页
     ·分析选定缓存区中数据第47页
     ·实现场景中灯具的拾取第47页
   ·本章小结第47-48页
第6章 碰撞检测第48-58页
   ·碰撞检测的基本原理第48页
   ·空间分解法第48-49页
     ·空间分解法的基本原理第48页
     ·八叉树分割法第48-49页
   ·基于包围盒的碰撞检测算法第49-50页
   ·AABB 包围盒检测法第50-54页
     ·方向包围盒(OBB)检测法第51-53页
     ·固定方向凸包(Fixed Directions Hulls)检测法第53-54页
     ·几种包围盒技术的比较第54页
   ·LED 灯光场景仿真中的碰撞检测第54-57页
     ·LED 灯光场景中碰撞检测的必要性第54-55页
     ·包围球检测法第55-56页
     ·LED 灯光场景仿真中的碰撞检测第56-57页
   ·本章小结第57-58页
结论第58-59页
参考文献第59-62页
攻读学位期间发表的学术论文第62-63页
致谢第63页

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