二维角色动画编辑器的研究与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-10页 |
| 第1章 引言 | 第10-16页 |
| ·研究背景 | 第10页 |
| ·研究意义 | 第10-12页 |
| ·课题来源 | 第12-13页 |
| ·国内外研究现状分析 | 第13-15页 |
| ·国内外发展历史 | 第13-14页 |
| ·计算机动画的研究方式 | 第14-15页 |
| ·论文的研究内容 | 第15-16页 |
| 第2章 动画系统的相关技术介绍 | 第16-24页 |
| ·颜色模型 | 第16-17页 |
| ·二维几何变换 | 第17-18页 |
| ·二维图形编程技术 | 第18-20页 |
| ·图形设备接口 | 第18-19页 |
| ·坐标系统设置和转换函数 | 第19页 |
| ·设备上下文 | 第19-20页 |
| ·交互绘图技术及面向对象技术 | 第20-22页 |
| ·面向对象 | 第20-21页 |
| ·交互绘图技术 | 第21-22页 |
| ·标准模板库 | 第22-24页 |
| 第3章 二维形体变形技术 | 第24-38页 |
| ·计算机动画分类 | 第24-26页 |
| ·关键帧动画 | 第24-25页 |
| ·变形物体的动画 | 第25-26页 |
| ·过程动画 | 第26页 |
| ·二维物体变形概述 | 第26-27页 |
| ·平面多边形变形的对应问题 | 第27页 |
| ·平面多边形变形的插值问题 | 第27-33页 |
| ·线性插值变形算法 | 第28-29页 |
| ·基于多边形内在几何属性的变形算法 | 第29-30页 |
| ·基于星形骨架变形算法 | 第30-31页 |
| ·同构三角网络剖分算法 | 第31-33页 |
| ·质心和三个顶点连线表示的向量的快速动画变形方法 | 第33-38页 |
| ·三角形的变形 | 第34-36页 |
| ·三角形的组合 | 第36-37页 |
| ·算法描述及结论 | 第37-38页 |
| 第4章 角色动画编辑器总体设计 | 第38-42页 |
| ·设计目标 | 第38页 |
| ·系统的功能 | 第38-40页 |
| ·动画角色编辑功能 | 第38-39页 |
| ·动作设计与编辑功能 | 第39-40页 |
| ·总体结构 | 第40-41页 |
| ·开发工具选择 | 第41-42页 |
| 第5章 角色编辑的详细设计 | 第42-58页 |
| ·图元类 | 第42-44页 |
| ·图元类的设计 | 第42-43页 |
| ·图元的具体表示和矢量存储方法 | 第43-44页 |
| ·角色类的设计和存储 | 第44-45页 |
| ·撤消和重做类 | 第45-51页 |
| ·撤消/重做的常用方案 | 第46-47页 |
| ·命令操作类的设计 | 第47-49页 |
| ·命令操作类的实现 | 第49-51页 |
| ·场景的输出 | 第51-52页 |
| ·角色编辑的类结构及绘制部分的实现 | 第52-58页 |
| ·类结构 | 第52-53页 |
| ·直线、圆和多边形绘制的实现 | 第53-54页 |
| ·曲线绘制的实现 | 第54-55页 |
| ·修改图元关键点的实现 | 第55页 |
| ·角色的导入导出 | 第55页 |
| ·图元及角色缩放的实现 | 第55-58页 |
| 第6章 动作设计的详细设计 | 第58-69页 |
| ·变形动画的详细设计 | 第58-64页 |
| ·插值函数的设计 | 第58-60页 |
| ·顶点的添加 | 第60-61页 |
| ·变形动画生成算法 | 第61-62页 |
| ·多边形对圆逼近 | 第62-64页 |
| ·变形动画的添加设置 | 第64页 |
| ·关键帧动画的详细设计 | 第64-69页 |
| ·角色缩放动画的实现 | 第65-66页 |
| ·角色行走动画的实现 | 第66-69页 |
| 第7章 总结与展望 | 第69-71页 |
| 参考文献 | 第71-74页 |
| 致谢 | 第74-75页 |
| 攻读硕士学位期间发表的论文和参与的项目 | 第75页 |