二维角色动画编辑器的研究与实现
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-10页 |
第1章 引言 | 第10-16页 |
·研究背景 | 第10页 |
·研究意义 | 第10-12页 |
·课题来源 | 第12-13页 |
·国内外研究现状分析 | 第13-15页 |
·国内外发展历史 | 第13-14页 |
·计算机动画的研究方式 | 第14-15页 |
·论文的研究内容 | 第15-16页 |
第2章 动画系统的相关技术介绍 | 第16-24页 |
·颜色模型 | 第16-17页 |
·二维几何变换 | 第17-18页 |
·二维图形编程技术 | 第18-20页 |
·图形设备接口 | 第18-19页 |
·坐标系统设置和转换函数 | 第19页 |
·设备上下文 | 第19-20页 |
·交互绘图技术及面向对象技术 | 第20-22页 |
·面向对象 | 第20-21页 |
·交互绘图技术 | 第21-22页 |
·标准模板库 | 第22-24页 |
第3章 二维形体变形技术 | 第24-38页 |
·计算机动画分类 | 第24-26页 |
·关键帧动画 | 第24-25页 |
·变形物体的动画 | 第25-26页 |
·过程动画 | 第26页 |
·二维物体变形概述 | 第26-27页 |
·平面多边形变形的对应问题 | 第27页 |
·平面多边形变形的插值问题 | 第27-33页 |
·线性插值变形算法 | 第28-29页 |
·基于多边形内在几何属性的变形算法 | 第29-30页 |
·基于星形骨架变形算法 | 第30-31页 |
·同构三角网络剖分算法 | 第31-33页 |
·质心和三个顶点连线表示的向量的快速动画变形方法 | 第33-38页 |
·三角形的变形 | 第34-36页 |
·三角形的组合 | 第36-37页 |
·算法描述及结论 | 第37-38页 |
第4章 角色动画编辑器总体设计 | 第38-42页 |
·设计目标 | 第38页 |
·系统的功能 | 第38-40页 |
·动画角色编辑功能 | 第38-39页 |
·动作设计与编辑功能 | 第39-40页 |
·总体结构 | 第40-41页 |
·开发工具选择 | 第41-42页 |
第5章 角色编辑的详细设计 | 第42-58页 |
·图元类 | 第42-44页 |
·图元类的设计 | 第42-43页 |
·图元的具体表示和矢量存储方法 | 第43-44页 |
·角色类的设计和存储 | 第44-45页 |
·撤消和重做类 | 第45-51页 |
·撤消/重做的常用方案 | 第46-47页 |
·命令操作类的设计 | 第47-49页 |
·命令操作类的实现 | 第49-51页 |
·场景的输出 | 第51-52页 |
·角色编辑的类结构及绘制部分的实现 | 第52-58页 |
·类结构 | 第52-53页 |
·直线、圆和多边形绘制的实现 | 第53-54页 |
·曲线绘制的实现 | 第54-55页 |
·修改图元关键点的实现 | 第55页 |
·角色的导入导出 | 第55页 |
·图元及角色缩放的实现 | 第55-58页 |
第6章 动作设计的详细设计 | 第58-69页 |
·变形动画的详细设计 | 第58-64页 |
·插值函数的设计 | 第58-60页 |
·顶点的添加 | 第60-61页 |
·变形动画生成算法 | 第61-62页 |
·多边形对圆逼近 | 第62-64页 |
·变形动画的添加设置 | 第64页 |
·关键帧动画的详细设计 | 第64-69页 |
·角色缩放动画的实现 | 第65-66页 |
·角色行走动画的实现 | 第66-69页 |
第7章 总结与展望 | 第69-71页 |
参考文献 | 第71-74页 |
致谢 | 第74-75页 |
攻读硕士学位期间发表的论文和参与的项目 | 第75页 |