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二维角色动画编辑器的研究与实现

摘要第1-5页
Abstract第5-10页
第1章 引言第10-16页
   ·研究背景第10页
   ·研究意义第10-12页
   ·课题来源第12-13页
   ·国内外研究现状分析第13-15页
     ·国内外发展历史第13-14页
     ·计算机动画的研究方式第14-15页
   ·论文的研究内容第15-16页
第2章 动画系统的相关技术介绍第16-24页
   ·颜色模型第16-17页
   ·二维几何变换第17-18页
   ·二维图形编程技术第18-20页
     ·图形设备接口第18-19页
     ·坐标系统设置和转换函数第19页
     ·设备上下文第19-20页
   ·交互绘图技术及面向对象技术第20-22页
     ·面向对象第20-21页
     ·交互绘图技术第21-22页
   ·标准模板库第22-24页
第3章 二维形体变形技术第24-38页
   ·计算机动画分类第24-26页
     ·关键帧动画第24-25页
     ·变形物体的动画第25-26页
     ·过程动画第26页
   ·二维物体变形概述第26-27页
   ·平面多边形变形的对应问题第27页
   ·平面多边形变形的插值问题第27-33页
     ·线性插值变形算法第28-29页
     ·基于多边形内在几何属性的变形算法第29-30页
     ·基于星形骨架变形算法第30-31页
     ·同构三角网络剖分算法第31-33页
   ·质心和三个顶点连线表示的向量的快速动画变形方法第33-38页
     ·三角形的变形第34-36页
     ·三角形的组合第36-37页
     ·算法描述及结论第37-38页
第4章 角色动画编辑器总体设计第38-42页
   ·设计目标第38页
   ·系统的功能第38-40页
     ·动画角色编辑功能第38-39页
     ·动作设计与编辑功能第39-40页
   ·总体结构第40-41页
   ·开发工具选择第41-42页
第5章 角色编辑的详细设计第42-58页
   ·图元类第42-44页
     ·图元类的设计第42-43页
     ·图元的具体表示和矢量存储方法第43-44页
   ·角色类的设计和存储第44-45页
   ·撤消和重做类第45-51页
     ·撤消/重做的常用方案第46-47页
     ·命令操作类的设计第47-49页
     ·命令操作类的实现第49-51页
   ·场景的输出第51-52页
   ·角色编辑的类结构及绘制部分的实现第52-58页
     ·类结构第52-53页
     ·直线、圆和多边形绘制的实现第53-54页
     ·曲线绘制的实现第54-55页
     ·修改图元关键点的实现第55页
     ·角色的导入导出第55页
     ·图元及角色缩放的实现第55-58页
第6章 动作设计的详细设计第58-69页
   ·变形动画的详细设计第58-64页
     ·插值函数的设计第58-60页
     ·顶点的添加第60-61页
     ·变形动画生成算法第61-62页
     ·多边形对圆逼近第62-64页
     ·变形动画的添加设置第64页
   ·关键帧动画的详细设计第64-69页
     ·角色缩放动画的实现第65-66页
     ·角色行走动画的实现第66-69页
第7章 总结与展望第69-71页
参考文献第71-74页
致谢第74-75页
攻读硕士学位期间发表的论文和参与的项目第75页

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