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大规模虚拟人群运动绘制技术研究

摘要第1-5页
Abstract第5-8页
第1章 绪论第8-16页
   ·研究背景及意义第8-9页
     ·大规模虚拟人群运动绘制的研究意义第8-9页
     ·大规模虚拟人群运动绘制的技术难点第9页
   ·国内外研究现状第9-13页
     ·虚拟人关键技术研究现状第9-11页
     ·虚拟群体的实时加速绘制技术研究现状第11-12页
     ·实例化技术研究现状第12-13页
   ·本文的主要研究内容第13页
   ·本文的组织和结构第13-16页
第2章 虚拟人模型表示和驱动变形方法及虚拟人绘制技术第16-28页
   ·虚拟人模型表示方法第16-18页
     ·棒状体模型第16-17页
     ·表面模型第17页
     ·实体模型第17-18页
     ·多层次模型第18页
   ·虚拟人皮肤变形驱动方法和模型动画技术第18-21页
     ·虚拟人皮肤变形驱动方法第18-19页
     ·实时人物动画技术第19-21页
   ·虚拟人运动实时绘制技术第21-27页
     ·可见性剔除方法第21-22页
     ·基于网格简化的方法第22-25页
     ·基于图像的显示方法第25-26页
     ·虚拟人特有的加速绘制技术第26-27页
   ·本章小结第27-28页
第3章 基于 GPU 的虚拟人运动绘制方法第28-50页
   ·人体骨骼动画绘制技术第28-40页
     ·关节链的运动与求解第29-33页
     ·动作捕获技术第33-34页
     ·基于BVH 的动画与实现第34-40页
   ·基于GPU 的骨骼动画计算第40-44页
     ·硬件支持第40-41页
     ·基于GPU 的骨骼动画计算算法及流程第41-44页
   ·试验结果及分析第44-48页
   ·本章小结第48-50页
第4章 基于实例化技术的大规模人群运动绘制方法第50-66页
   ·基于GPU 的实例化技术第50-54页
     ·静态批次第51页
     ·动态批次第51-52页
     ·顶点常量实例化第52-53页
     ·带API 的几何批次实例化第53-54页
   ·基于实例化技术的大规模人群运动绘制的实现第54-61页
     ·顶点纹理第54-55页
     ·骨骼蒙皮动画实例化第55-60页
     ·InstanceID 语义第60-61页
   ·实验结果及分析第61-64页
   ·本章小结第64-66页
第5章 总结与展望第66-68页
   ·本文总结第66页
   ·未来研究展望第66-68页
参考文献第68-71页
致谢第71页

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