摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-8页 |
第1章 绪论 | 第8-16页 |
·研究背景及意义 | 第8-9页 |
·大规模虚拟人群运动绘制的研究意义 | 第8-9页 |
·大规模虚拟人群运动绘制的技术难点 | 第9页 |
·国内外研究现状 | 第9-13页 |
·虚拟人关键技术研究现状 | 第9-11页 |
·虚拟群体的实时加速绘制技术研究现状 | 第11-12页 |
·实例化技术研究现状 | 第12-13页 |
·本文的主要研究内容 | 第13页 |
·本文的组织和结构 | 第13-16页 |
第2章 虚拟人模型表示和驱动变形方法及虚拟人绘制技术 | 第16-28页 |
·虚拟人模型表示方法 | 第16-18页 |
·棒状体模型 | 第16-17页 |
·表面模型 | 第17页 |
·实体模型 | 第17-18页 |
·多层次模型 | 第18页 |
·虚拟人皮肤变形驱动方法和模型动画技术 | 第18-21页 |
·虚拟人皮肤变形驱动方法 | 第18-19页 |
·实时人物动画技术 | 第19-21页 |
·虚拟人运动实时绘制技术 | 第21-27页 |
·可见性剔除方法 | 第21-22页 |
·基于网格简化的方法 | 第22-25页 |
·基于图像的显示方法 | 第25-26页 |
·虚拟人特有的加速绘制技术 | 第26-27页 |
·本章小结 | 第27-28页 |
第3章 基于 GPU 的虚拟人运动绘制方法 | 第28-50页 |
·人体骨骼动画绘制技术 | 第28-40页 |
·关节链的运动与求解 | 第29-33页 |
·动作捕获技术 | 第33-34页 |
·基于BVH 的动画与实现 | 第34-40页 |
·基于GPU 的骨骼动画计算 | 第40-44页 |
·硬件支持 | 第40-41页 |
·基于GPU 的骨骼动画计算算法及流程 | 第41-44页 |
·试验结果及分析 | 第44-48页 |
·本章小结 | 第48-50页 |
第4章 基于实例化技术的大规模人群运动绘制方法 | 第50-66页 |
·基于GPU 的实例化技术 | 第50-54页 |
·静态批次 | 第51页 |
·动态批次 | 第51-52页 |
·顶点常量实例化 | 第52-53页 |
·带API 的几何批次实例化 | 第53-54页 |
·基于实例化技术的大规模人群运动绘制的实现 | 第54-61页 |
·顶点纹理 | 第54-55页 |
·骨骼蒙皮动画实例化 | 第55-60页 |
·InstanceID 语义 | 第60-61页 |
·实验结果及分析 | 第61-64页 |
·本章小结 | 第64-66页 |
第5章 总结与展望 | 第66-68页 |
·本文总结 | 第66页 |
·未来研究展望 | 第66-68页 |
参考文献 | 第68-71页 |
致谢 | 第71页 |