摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-13页 |
第1章 绪论 | 第13-16页 |
·计算机角色动画 | 第13页 |
·动作重用和动作编辑 | 第13-14页 |
·Roc系统的定位和意义 | 第14页 |
·研发目标和主要策略 | 第14-15页 |
·主要工作介绍和本文组织结构 | 第15-16页 |
第2章 相关研究工作 | 第16-20页 |
·动作重用技术 | 第16-17页 |
·动作编辑软件 | 第17页 |
·课题组近年相关研究工作 | 第17-18页 |
·敏捷软件开发 | 第18页 |
·设计模式和重构 | 第18-20页 |
第3章 总体构架设计 | 第20-28页 |
·系统需求分析 | 第20-22页 |
·功能和性能需求 | 第20-21页 |
·接口和扩展性需求 | 第21-22页 |
·交互和可用性需求 | 第22页 |
·系统设计原则 | 第22-24页 |
·先设计概念,后设计程序 | 第23页 |
·使用抽象依赖,降低模块间耦合 | 第23页 |
·细化功能划分,控制单个模块和类的规模 | 第23页 |
·设计逐步求精,多次重构实现模式 | 第23-24页 |
·系统架构设计 | 第24-26页 |
·基础设施层 | 第25页 |
·SDK层 | 第25-26页 |
·算法库层 | 第26页 |
·应用软件层 | 第26页 |
·代码重用计划 | 第26-27页 |
·小结 | 第27-28页 |
第4章 Roc SDK:场景与绘制引擎 | 第28-52页 |
·功能概述 | 第28-30页 |
·Roc系统的场景概念体系 | 第28-29页 |
·资源管理 | 第29页 |
·基本场景元素 | 第29-30页 |
·绘制引擎 | 第30页 |
·物理引擎整合 | 第30页 |
·架构和模块设计 | 第30-32页 |
·场景元素和场景管理模块 | 第32-42页 |
·场景结构 | 第32-35页 |
·场景元素生存期管理 | 第35-40页 |
·场景元素的其它属性 | 第40-41页 |
·场景管理的其它问题 | 第41-42页 |
·资源及其绘制 | 第42-47页 |
·资源和资源管理器 | 第42-43页 |
·绘制过程模型 | 第43-45页 |
·多图形API支持 | 第45-47页 |
·任务调度和物理引擎整合 | 第47-50页 |
·任务和事件 | 第47页 |
·Bullet物理引擎 | 第47-48页 |
·物理引擎接口 | 第48-49页 |
·Scene和World的集成 | 第49页 |
·SceneObject和Body的集成 | 第49-50页 |
·小结 | 第50-52页 |
第5章 Roc SDK:动作相关支持库的设计和实现 | 第52-60页 |
·动作数据的概念及其表示 | 第52-54页 |
·动作数据访问和修改 | 第54-56页 |
·基于Pose的动作数据访问和修改 | 第54-55页 |
·基于MotionData的动作数据访问和修改 | 第55-56页 |
·动作数据I/O | 第56页 |
·蒙皮动画和物理仿真机制 | 第56-59页 |
·Motion相关的场景元素 | 第57-58页 |
·数据驱动的动作和物理模拟的协调 | 第58-59页 |
·小结 | 第59-60页 |
第6章 Roc2010发布版本简介 | 第60-63页 |
·Roc2010的功能模块 | 第60页 |
·目前的Roc 2010 | 第60-63页 |
·DB模块 | 第61页 |
·Edit模块 | 第61-63页 |
第7章 总结和展望 | 第63-64页 |
参考文献 | 第64-66页 |
致谢 | 第66-67页 |
附录 | 第67-88页 |
Roc SDK场景管理API | 第67-78页 |
Scene公有接口及其主要数据结构 | 第67-71页 |
SceneObject公有接口及其主要数据结构 | 第71-78页 |
Roc SDK绘制引擎API | 第78-82页 |
资源和资源管理器 | 第78-80页 |
绘制器 | 第80-82页 |
Roc SDK动作数据表示 | 第82-88页 |