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动作编辑软件架构设计及其SDK实现

摘要第1-6页
Abstract第6-13页
第1章 绪论第13-16页
   ·计算机角色动画第13页
   ·动作重用和动作编辑第13-14页
   ·Roc系统的定位和意义第14页
   ·研发目标和主要策略第14-15页
   ·主要工作介绍和本文组织结构第15-16页
第2章 相关研究工作第16-20页
   ·动作重用技术第16-17页
   ·动作编辑软件第17页
   ·课题组近年相关研究工作第17-18页
   ·敏捷软件开发第18页
   ·设计模式和重构第18-20页
第3章 总体构架设计第20-28页
   ·系统需求分析第20-22页
     ·功能和性能需求第20-21页
     ·接口和扩展性需求第21-22页
     ·交互和可用性需求第22页
   ·系统设计原则第22-24页
     ·先设计概念,后设计程序第23页
     ·使用抽象依赖,降低模块间耦合第23页
     ·细化功能划分,控制单个模块和类的规模第23页
     ·设计逐步求精,多次重构实现模式第23-24页
   ·系统架构设计第24-26页
     ·基础设施层第25页
     ·SDK层第25-26页
     ·算法库层第26页
     ·应用软件层第26页
   ·代码重用计划第26-27页
   ·小结第27-28页
第4章 Roc SDK:场景与绘制引擎第28-52页
   ·功能概述第28-30页
     ·Roc系统的场景概念体系第28-29页
     ·资源管理第29页
     ·基本场景元素第29-30页
     ·绘制引擎第30页
     ·物理引擎整合第30页
   ·架构和模块设计第30-32页
   ·场景元素和场景管理模块第32-42页
     ·场景结构第32-35页
     ·场景元素生存期管理第35-40页
     ·场景元素的其它属性第40-41页
     ·场景管理的其它问题第41-42页
   ·资源及其绘制第42-47页
     ·资源和资源管理器第42-43页
     ·绘制过程模型第43-45页
     ·多图形API支持第45-47页
   ·任务调度和物理引擎整合第47-50页
     ·任务和事件第47页
     ·Bullet物理引擎第47-48页
     ·物理引擎接口第48-49页
     ·Scene和World的集成第49页
     ·SceneObject和Body的集成第49-50页
   ·小结第50-52页
第5章 Roc SDK:动作相关支持库的设计和实现第52-60页
   ·动作数据的概念及其表示第52-54页
   ·动作数据访问和修改第54-56页
     ·基于Pose的动作数据访问和修改第54-55页
     ·基于MotionData的动作数据访问和修改第55-56页
   ·动作数据I/O第56页
   ·蒙皮动画和物理仿真机制第56-59页
     ·Motion相关的场景元素第57-58页
     ·数据驱动的动作和物理模拟的协调第58-59页
   ·小结第59-60页
第6章 Roc2010发布版本简介第60-63页
   ·Roc2010的功能模块第60页
   ·目前的Roc 2010第60-63页
     ·DB模块第61页
     ·Edit模块第61-63页
第7章 总结和展望第63-64页
参考文献第64-66页
致谢第66-67页
附录第67-88页
 Roc SDK场景管理API第67-78页
  Scene公有接口及其主要数据结构第67-71页
  SceneObject公有接口及其主要数据结构第71-78页
 Roc SDK绘制引擎API第78-82页
  资源和资源管理器第78-80页
  绘制器第80-82页
 Roc SDK动作数据表示第82-88页

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