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重庆市高校引入“电子竞技”辅助体育教学的可行性研究

中文摘要第3-4页
英文摘要第4-5页
1 文献综述第8-11页
    1.1 选题的缘起第8页
    1.2 选题的现状研究第8-11页
        1.2.1 国内现状研究第8-9页
        1.2.2 国外现状研究第9-11页
2 研究对象与方法第11-13页
    2.1 研究对象第11页
    2.2 研究方法第11-12页
        2.2.1 文献资料法第11页
        2.2.2 问卷调查法第11页
        2.2.3 专家访谈法第11页
        2.2.4 数理统计法第11-12页
    2.3 研究目的第12页
    2.4 研究任务第12-13页
3 研究结果与分析第13-29页
    3.1 电子竞技运动的定义与特征分析第13-16页
        3.1.1 电子竞技运动的定义分析第13-14页
        3.1.2 电子竞技运动的特点分析第14页
        3.1.3 电子竞技运动分类分析第14-15页
        3.1.4 电子竞技与传统体育运动、网络游戏两者之间对比分析第15-16页
    3.2 目前电子竞技运动在重庆市高校的开展情况分析第16-22页
        3.2.1 重庆市高校电子竞技运动发展状况与分析第16页
        3.2.2 重庆市高校大学生参与电子竞技运动情况调查分析第16-21页
        3.2.3 重庆高校学生对将电子竞技作为辅助手段引入大学课程的期望调查分析第21-22页
    3.3 将电子竞技作为辅助手段引进重庆市高校的可行性理论研究第22-29页
        3.3.1 在重庆市高校体育教学中引进电子竞技的教学要素分析第22-23页
        3.3.2 将电子竞技引进到重庆市高校体育教学中对学生发展的作用第23-25页
        3.3.3 影响在重庆市高校体育教学中引进电子竞技的有利因素第25-27页
        3.3.4 影响在重庆市高校体育教学中引进电子竞技的不利因素及解决方法第27页
        3.3.5 将电子竞技作为辅助手段引入重庆市高校体育教学中的途径分析第27-29页
4 结论与建议第29-31页
    4.1 结论第29页
    4.2 建议第29-31页
致谢第31-32页
参考文献第32-35页
附录 A第35-37页
附录 B第37页

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