摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第10-20页 |
第一节 研究的意义 | 第10-11页 |
第二节 研究的现状 | 第11-18页 |
一、电子游戏画面的作品定性 | 第11-13页 |
二、电子游戏画面直播行为的著作权规制 | 第13-15页 |
三、电子游戏画面直播适用“转换性使用”的争论 | 第15-18页 |
第三节 文章结构与创新点 | 第18-20页 |
第二章 “转换性使用”及其在我国司法审判中的适用 | 第20-29页 |
第一节 “转换性使用”的基本理论概述 | 第20-25页 |
一、“转换性使用”的产生、确立与发展 | 第20-22页 |
二、“转换性使用”的认定标准 | 第22-24页 |
三、“转换性使用”在合理使用判断中的地位 | 第24-25页 |
第二节 “转换性使用”在我国司法审判中的适用规则 | 第25-28页 |
一、“转换性使用”作为合理使用“其他情形”加以适用 | 第25-27页 |
二、“转换性使用”是否构成合理使用以作品市场利益衡量为判断标准 | 第27-28页 |
本章小结 | 第28-29页 |
第三章 电子游戏画面直播适用“转换性使用”的正当性 | 第29-38页 |
第一节 游戏画面直播具有作品内容和功能上的转换性 | 第29-33页 |
一、游戏画面直播具有作品内容上的转换性 | 第29-30页 |
二、游戏画面直播具有作品功能上的转换性 | 第30-33页 |
第二节 符合我国司法审判适用“转换性使用”的价值取向 | 第33-35页 |
第三节 契合我国开放式合理使用情形的修法趋势 | 第35-37页 |
本章小结 | 第37-38页 |
第四章 电子游戏画面直播“转换性使用”构成合理使用的市场衡量 | 第38-50页 |
第一节 游戏画面直播对游戏作品市场价值的影响 | 第38-41页 |
一、游戏画面直播不会对游戏作品产生市场替代 | 第38-39页 |
二、技巧类游戏直播对游戏作品市场价值产生积极影响 | 第39-40页 |
三、剧情类游戏直播对游戏作品市场价值产生消极影响 | 第40-41页 |
第二节 游戏直播版权许可市场的划分 | 第41-49页 |
一、游戏赛事直播版权许可市场属于游戏开发商的预期市场 | 第41-43页 |
二、游戏个人直播版权许可市场并非游戏开发商的预期市场 | 第43-46页 |
三、游戏个人直播版权许可市场归属于游戏开发商存在弊端 | 第46-49页 |
本章小结 | 第49-50页 |
第五章 电子游戏画面直播适用合理使用制度的建议 | 第50-53页 |
第一节 适用“转换性使用”规则 | 第50-51页 |
第二节 区分游戏画面直播的不同情形 | 第51-52页 |
一、区分游戏赛事直播与游戏个人直播 | 第51页 |
二、区分技巧类游戏直播与剧情类游戏直播 | 第51-52页 |
本章小结 | 第52-53页 |
结语 | 第53-54页 |
参考文献 | 第54-59页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第59-60页 |
致谢 | 第60-61页 |
附表 | 第61页 |