| 摘要 | 第4-5页 |
| Abstract | 第5页 |
| 1 绪论 | 第8-15页 |
| 1.1 研究背景 | 第8-9页 |
| 1.2 三维音频技术的历史与现状 | 第9-14页 |
| 1.2.1 声场采集与分析 | 第9-10页 |
| 1.2.2 声场的压缩编码 | 第10页 |
| 1.2.3 基于耳机的声场重现 | 第10-11页 |
| 1.2.4 基于扬声器组的声场重现 | 第11-12页 |
| 1.2.5 基于扬声器阵列的声场重现 | 第12-13页 |
| 1.2.6 现有问题 | 第13-14页 |
| 1.3 论文结构 | 第14-15页 |
| 2 三维音频基础理论 | 第15-23页 |
| 2.1 声学的基础理论 | 第15-18页 |
| 2.1.1 人感受到的声音特性 | 第15页 |
| 2.1.2 声波与声场 | 第15-18页 |
| 2.2 三维音频相关设备 | 第18-19页 |
| 2.3 室内声场的计算 | 第19-21页 |
| 2.4 人耳听觉基础 | 第21-23页 |
| 3 三维音频技术 | 第23-31页 |
| 3.1 头相关传递函数 | 第23-25页 |
| 3.2 高阶Ambisonics方法 | 第25-26页 |
| 3.3 波场合成方法 | 第26-28页 |
| 3.4 矢量基幅值相移方法 | 第28-30页 |
| 3.5 对比与总结 | 第30-31页 |
| 4 房间补偿 | 第31-37页 |
| 4.1 问题描述 | 第31-32页 |
| 4.2 基本房间补偿方法 | 第32-34页 |
| 4.3 改进的房间补偿方法 | 第34-35页 |
| 4.4 两种方法的差异与联系 | 第35-37页 |
| 5 基于高斯混合回归的房间冲激响应插值 | 第37-44页 |
| 5.1 问题描述 | 第37-38页 |
| 5.2 利用高斯混合回归计算房间冲激响应 | 第38-43页 |
| 5.2.1 建立高斯混合模型 | 第38-42页 |
| 5.2.2 高斯混合回归 | 第42-43页 |
| 5.3 流程总结 | 第43-44页 |
| 6 仿真实验与结果分析 | 第44-55页 |
| 6.1 房间补偿改进方法的实验 | 第44-48页 |
| 6.1.1 房间反射模拟 | 第44-45页 |
| 6.1.2 房间布置 | 第45-46页 |
| 6.1.3 改进方法与原方法比较 | 第46-48页 |
| 6.2 高斯混合回归拟合传递函数的仿真 | 第48-55页 |
| 6.2.1 采样点数与混合模型中的单高斯模型数量的选取 | 第48-52页 |
| 6.2.2 高斯混合回归与神经网络、支持向量机回归方法的比较 | 第52-53页 |
| 6.2.3 在改进后的房间补偿方法中的实现 | 第53-55页 |
| 结论 | 第55-56页 |
| 参考文献 | 第56-60页 |
| 致谢 | 第60-61页 |