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大规模森林场景建模与渲染关键技术的研究与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-10页
第一章 绪论第10-15页
   ·引言第10页
   ·课题背景第10-11页
   ·研究意义第11页
   ·国内外研究现状及产业现状第11-13页
     ·研究现状第11-12页
     ·产业现状第12-13页
   ·本文主要工作第13-14页
   ·本文的章节安排第14-15页
第二章 植物建模与渲染技术研究第15-26页
   ·植物建模方式第16-23页
     ·细节建模方式第16-19页
     ·全局建模方式第19-20页
     ·多精度建模方式第20-23页
   ·实时动画效果第23-25页
     ·风场的生成第24页
     ·植物动画效果的生成第24-25页
   ·本章小结第25-26页
第三章 单棵树木层次化建模第26-36页
   ·树木整体组织结构第27-28页
   ·枝干的生成第28-32页
     ·枝干轴向向量的生成第28-29页
     ·单根枝条的生成第29-32页
   ·叶丛的生成第32-34页
     ·叶丛的结构第32页
     ·叶丛的分布第32-34页
   ·实验结果第34-35页
   ·小结第35-36页
第四章 大规模森林场景渲染第36-56页
   ·大规模场景管理方法第36-41页
     ·cell 的划分第37-38页
     ·场景初始化第38-39页
     ·数据存储结构第39页
     ·渲染加速第39-41页
   ·混合式树木建模方法第41-48页
     ·树枝结构简化第41-43页
     ·叶丛的简化第43-44页
     ·枝叶合并第44-45页
     ·LOD 过渡策略第45-48页
   ·实例化技术的应用第48-52页
     ·实例化技术介绍第48-49页
     ·贴瓷砖算法第49-50页
     ·基于实例化技术的模型分布第50-52页
   ·程序流程及实验结果第52-54页
     ·场景初始化流程和渲染流程第52-53页
     ·实验结果和分析第53-54页
   ·小结第54-56页
第五章 树木交互动画的模拟第56-82页
   ·风场实时模拟第56-60页
     ·风场的组成第57-58页
     ·风场的建立第58-59页
     ·风场的LOD第59-60页
   ·树木形变的计算第60-70页
     ·刚度系数第61-65页
     ·枝干形变计算第65-69页
     ·叶丛的形变第69-70页
   ·树木随风摇曳实时动画的生成第70-78页
     ·树木形变关键帧的生成和管理第70-71页
     ·关键帧动画的合成第71-76页
     ·实时补偿计算第76-78页
   ·GPU 加速策略第78-79页
     ·GLSL第78-79页
     ·GPU 编程的加入第79页
   ·实验结果及分析第79-81页
   ·小结第81-82页
第六章 总结与展望第82-85页
   ·总结第82-83页
   ·展望第83-85页
致谢第85-86页
参考文献第86-93页

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