大规模森林场景建模与渲染关键技术的研究与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-15页 |
| ·引言 | 第10页 |
| ·课题背景 | 第10-11页 |
| ·研究意义 | 第11页 |
| ·国内外研究现状及产业现状 | 第11-13页 |
| ·研究现状 | 第11-12页 |
| ·产业现状 | 第12-13页 |
| ·本文主要工作 | 第13-14页 |
| ·本文的章节安排 | 第14-15页 |
| 第二章 植物建模与渲染技术研究 | 第15-26页 |
| ·植物建模方式 | 第16-23页 |
| ·细节建模方式 | 第16-19页 |
| ·全局建模方式 | 第19-20页 |
| ·多精度建模方式 | 第20-23页 |
| ·实时动画效果 | 第23-25页 |
| ·风场的生成 | 第24页 |
| ·植物动画效果的生成 | 第24-25页 |
| ·本章小结 | 第25-26页 |
| 第三章 单棵树木层次化建模 | 第26-36页 |
| ·树木整体组织结构 | 第27-28页 |
| ·枝干的生成 | 第28-32页 |
| ·枝干轴向向量的生成 | 第28-29页 |
| ·单根枝条的生成 | 第29-32页 |
| ·叶丛的生成 | 第32-34页 |
| ·叶丛的结构 | 第32页 |
| ·叶丛的分布 | 第32-34页 |
| ·实验结果 | 第34-35页 |
| ·小结 | 第35-36页 |
| 第四章 大规模森林场景渲染 | 第36-56页 |
| ·大规模场景管理方法 | 第36-41页 |
| ·cell 的划分 | 第37-38页 |
| ·场景初始化 | 第38-39页 |
| ·数据存储结构 | 第39页 |
| ·渲染加速 | 第39-41页 |
| ·混合式树木建模方法 | 第41-48页 |
| ·树枝结构简化 | 第41-43页 |
| ·叶丛的简化 | 第43-44页 |
| ·枝叶合并 | 第44-45页 |
| ·LOD 过渡策略 | 第45-48页 |
| ·实例化技术的应用 | 第48-52页 |
| ·实例化技术介绍 | 第48-49页 |
| ·贴瓷砖算法 | 第49-50页 |
| ·基于实例化技术的模型分布 | 第50-52页 |
| ·程序流程及实验结果 | 第52-54页 |
| ·场景初始化流程和渲染流程 | 第52-53页 |
| ·实验结果和分析 | 第53-54页 |
| ·小结 | 第54-56页 |
| 第五章 树木交互动画的模拟 | 第56-82页 |
| ·风场实时模拟 | 第56-60页 |
| ·风场的组成 | 第57-58页 |
| ·风场的建立 | 第58-59页 |
| ·风场的LOD | 第59-60页 |
| ·树木形变的计算 | 第60-70页 |
| ·刚度系数 | 第61-65页 |
| ·枝干形变计算 | 第65-69页 |
| ·叶丛的形变 | 第69-70页 |
| ·树木随风摇曳实时动画的生成 | 第70-78页 |
| ·树木形变关键帧的生成和管理 | 第70-71页 |
| ·关键帧动画的合成 | 第71-76页 |
| ·实时补偿计算 | 第76-78页 |
| ·GPU 加速策略 | 第78-79页 |
| ·GLSL | 第78-79页 |
| ·GPU 编程的加入 | 第79页 |
| ·实验结果及分析 | 第79-81页 |
| ·小结 | 第81-82页 |
| 第六章 总结与展望 | 第82-85页 |
| ·总结 | 第82-83页 |
| ·展望 | 第83-85页 |
| 致谢 | 第85-86页 |
| 参考文献 | 第86-93页 |