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基于GPU的真实感实时渲染技术研究与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-10页
第一章 绪论第10-24页
   ·研究背景与课题来源第10-11页
   ·国内外研究情况第11-17页
     ·真实感水面模拟技术第11-13页
     ·真实感光照模拟方法第13-16页
     ·材质和纹理技术第16-17页
   ·图形处理单元(GPU)概述第17-22页
     ·计算机图形硬件发展第17-18页
     ·图形硬件流水线第18-19页
     ·可编程图形流水线第19-21页
     ·Cg 语言第21-22页
   ·本文主要工作第22-23页
   ·论文结构安排第23-24页
第二章 真实感水面的模拟第24-54页
   ·引言第24页
   ·水面网格的生成第24-31页
     ·带LOD 的平面网格生成第24-27页
     ·投影网格生成第27-31页
   ·水面高度场的模拟第31-40页
     ·基于FFT 水面高度场的实现第31-34页
     ·基于perlin 噪声水面高度场的生成第34-38页
     ·对perlin 噪声的改进第38-40页
   ·基于凹凸映射和扰动纹理的快速水面模拟第40-43页
   ·水面光学特性的模拟第43-50页
     ·水面光学特性概述第43-47页
     ·水面光学的渲染第47-50页
   ·实验结果第50-53页
   ·本章小结第53-54页
第三章 全局光照的模拟第54-76页
   ·引言第54页
   ·全局光照方法的研究第54-64页
     ·光线追踪算法第55-57页
     ·辐射度算法第57-60页
     ·光子映射算法第60-64页
   ·基于光线追踪真实感光照的实现第64-71页
     ·光线追踪框架第64-65页
     ·原始光线的产生第65-66页
     ·GPU 求交器的实现第66-70页
     ·光线的迭代跟踪和渲染第70-71页
   ·使用层次包围体(BVH)结构的改进算法第71-75页
     ·包围体层次的构建第72-73页
     ·遍历BVH第73-74页
     ·实验结果第74-75页
   ·本章小结第75-76页
第四章 部分真实感材质实现第76-83页
   ·引言第76页
   ·材质系统第76-78页
   ·几种真实感材质的实现第78-82页
     ·火焰第78-79页
     ·玻璃第79-80页
     ·木纹第80-81页
     ·金属第81-82页
   ·本章小结第82-83页
第五章 真实感渲染系统与展示平台设计与实现第83-95页
   ·引言第83页
   ·真实感渲染子系统设计与实现第83-87页
     ·子系统设计目标第83-84页
     ·子系统功能需求第84页
     ·子系统模块设计第84-86页
     ·子系统静态结构第86-87页
   ·数字展示平台设计第87-91页
   ·“神话金沙”验证系统展示第91-94页
   ·本章小结第94-95页
第六章 总结与展望第95-97页
致谢第97-98页
参考文献第98-102页

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