基于GPU的真实感实时渲染技术研究与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-24页 |
| ·研究背景与课题来源 | 第10-11页 |
| ·国内外研究情况 | 第11-17页 |
| ·真实感水面模拟技术 | 第11-13页 |
| ·真实感光照模拟方法 | 第13-16页 |
| ·材质和纹理技术 | 第16-17页 |
| ·图形处理单元(GPU)概述 | 第17-22页 |
| ·计算机图形硬件发展 | 第17-18页 |
| ·图形硬件流水线 | 第18-19页 |
| ·可编程图形流水线 | 第19-21页 |
| ·Cg 语言 | 第21-22页 |
| ·本文主要工作 | 第22-23页 |
| ·论文结构安排 | 第23-24页 |
| 第二章 真实感水面的模拟 | 第24-54页 |
| ·引言 | 第24页 |
| ·水面网格的生成 | 第24-31页 |
| ·带LOD 的平面网格生成 | 第24-27页 |
| ·投影网格生成 | 第27-31页 |
| ·水面高度场的模拟 | 第31-40页 |
| ·基于FFT 水面高度场的实现 | 第31-34页 |
| ·基于perlin 噪声水面高度场的生成 | 第34-38页 |
| ·对perlin 噪声的改进 | 第38-40页 |
| ·基于凹凸映射和扰动纹理的快速水面模拟 | 第40-43页 |
| ·水面光学特性的模拟 | 第43-50页 |
| ·水面光学特性概述 | 第43-47页 |
| ·水面光学的渲染 | 第47-50页 |
| ·实验结果 | 第50-53页 |
| ·本章小结 | 第53-54页 |
| 第三章 全局光照的模拟 | 第54-76页 |
| ·引言 | 第54页 |
| ·全局光照方法的研究 | 第54-64页 |
| ·光线追踪算法 | 第55-57页 |
| ·辐射度算法 | 第57-60页 |
| ·光子映射算法 | 第60-64页 |
| ·基于光线追踪真实感光照的实现 | 第64-71页 |
| ·光线追踪框架 | 第64-65页 |
| ·原始光线的产生 | 第65-66页 |
| ·GPU 求交器的实现 | 第66-70页 |
| ·光线的迭代跟踪和渲染 | 第70-71页 |
| ·使用层次包围体(BVH)结构的改进算法 | 第71-75页 |
| ·包围体层次的构建 | 第72-73页 |
| ·遍历BVH | 第73-74页 |
| ·实验结果 | 第74-75页 |
| ·本章小结 | 第75-76页 |
| 第四章 部分真实感材质实现 | 第76-83页 |
| ·引言 | 第76页 |
| ·材质系统 | 第76-78页 |
| ·几种真实感材质的实现 | 第78-82页 |
| ·火焰 | 第78-79页 |
| ·玻璃 | 第79-80页 |
| ·木纹 | 第80-81页 |
| ·金属 | 第81-82页 |
| ·本章小结 | 第82-83页 |
| 第五章 真实感渲染系统与展示平台设计与实现 | 第83-95页 |
| ·引言 | 第83页 |
| ·真实感渲染子系统设计与实现 | 第83-87页 |
| ·子系统设计目标 | 第83-84页 |
| ·子系统功能需求 | 第84页 |
| ·子系统模块设计 | 第84-86页 |
| ·子系统静态结构 | 第86-87页 |
| ·数字展示平台设计 | 第87-91页 |
| ·“神话金沙”验证系统展示 | 第91-94页 |
| ·本章小结 | 第94-95页 |
| 第六章 总结与展望 | 第95-97页 |
| 致谢 | 第97-98页 |
| 参考文献 | 第98-102页 |