中文摘要 | 第4-6页 |
abstract | 第6-7页 |
第1章 引言 | 第11-21页 |
1.1 研究背景 | 第12-16页 |
1.1.1 国外航海视景系统产品现状 | 第12-15页 |
1.1.2 国内航海视景系统产品现状 | 第15页 |
1.1.3 国外视景系统研究现状 | 第15-16页 |
1.1.4 国内视景系统研究现状 | 第16页 |
1.2 UNITY3D与OPEN SCENE GRAPH、VEGA PRIME对比 | 第16-18页 |
1.2.1 Open Scene Graph简介 | 第16-17页 |
1.2.2 VegaPrime简介 | 第17页 |
1.2.3 Unity3D较Open Scene Graph和Vega Prime的优势 | 第17-18页 |
1.3 选题来源 | 第18-19页 |
1.4 无人艇视景系统的开发目的和功能分析 | 第19-20页 |
1.4.1 开发目的 | 第19页 |
1.4.2 功能分析 | 第19-20页 |
1.5 研究内容 | 第20页 |
1.6 研究意义 | 第20-21页 |
第2章 无人艇视景系统的主要技术 | 第21-29页 |
2.1 UNITY3D主要组件 | 第21-25页 |
2.1.1 GameObject | 第21-22页 |
2.1.2 Camera组件 | 第22-23页 |
2.1.3 Light组件 | 第23页 |
2.1.4 Collider组件 | 第23-24页 |
2.1.5 Line Renderer组件 | 第24-25页 |
2.2 UNITY3D的脚本机制及重要API | 第25-27页 |
2.2.1 MonoBehavior接口简介 | 第25-26页 |
2.2.2 脚本调用的机制 | 第26-27页 |
2.2.3 GameObject中的常用方法简述 | 第27页 |
2.3 需要用到的插件介绍 | 第27-29页 |
第3章 视景系统场景的搭建方法 | 第29-44页 |
3.1 船只模型的制作方法 | 第29-32页 |
3.1.1 模型的制作 | 第29-31页 |
3.1.2 船只模型处理方法 | 第31-32页 |
3.2 地形及环境搭建方法 | 第32-44页 |
3.2.1 基于Unity地形系统的海洋与岛屿场景搭建方法 | 第32-36页 |
3.2.2 基于WorldMachine的海洋与岛屿搭建方法 | 第36-40页 |
3.2.3 陆地场景搭建 | 第40-41页 |
3.2.4 光晕的制作 | 第41-42页 |
3.2.5 SkyBox的切换 | 第42-43页 |
3.2.6 天气系统制作 | 第43-44页 |
第4章 无人艇航行仿真 | 第44-63页 |
4.1 仿真数据结构设计 | 第45-46页 |
4.2 数据获取 | 第46-52页 |
4.2.1 文本和excel文件的读取 | 第46-49页 |
4.2.2 端口数据传输 | 第49-52页 |
4.2.3 仿真录像数据的读取 | 第52页 |
4.3 数据处理 | 第52-53页 |
4.4 数据演示 | 第53-63页 |
4.4.1 船只的创建与销毁 | 第54-55页 |
4.4.2 注入数据的控制 | 第55-57页 |
4.4.3 航行仿真案例展示 | 第57-63页 |
第5章 视景系统功能设计 | 第63-72页 |
5.1 文件的打开与保存窗体实现 | 第63-65页 |
5.1.1 调用动态链接库实现windowsform的打开与保存窗体 | 第64-65页 |
5.1.2 使用UniFileBrowser插件实现文件打开和保存窗体 | 第65页 |
5.2 航线预览功能设计 | 第65-67页 |
5.3 地形打包与加载 | 第67-69页 |
5.3.1 地形的打包 | 第68-69页 |
5.3.2 地形的加载 | 第69页 |
5.4 仿真录像功能设计 | 第69-72页 |
第6章 无人艇视景系统交互 | 第72-91页 |
6.1 摄像机控制 | 第72-79页 |
6.1.1 摄像机启用逻辑 | 第72-73页 |
6.1.2 OverView模式摄像机设置及控制原理 | 第73-75页 |
6.1.3 FocusView模式摄像机设置及控制原理 | 第75-77页 |
6.1.4 HUDView模式摄像机设置及控制原理 | 第77-79页 |
6.2 NGUI控件的调用方法 | 第79-82页 |
6.2.1 实例化NGUI控件的方法 | 第79页 |
6.2.2 消息窗口的制作方法 | 第79-82页 |
6.3 浮动交互信息原理和制作方法 | 第82-84页 |
6.4 辅助工具原理和制作方法 | 第84-87页 |
6.4.1 直尺工具原理和制作方法 | 第84-85页 |
6.4.2 标记工具原理和制作方法 | 第85-87页 |
6.5 UGUI在实现上述功能的界面搭建对比 | 第87-91页 |
6.5.1 UGUI和NGUI搭建界面的主要区别 | 第87-89页 |
6.5.2 UGUI和NGUI在搭建界面上的优劣比较 | 第89-91页 |
第7章 总结与展望 | 第91-93页 |
7.1 本文总结 | 第91页 |
7.2 本文展望 | 第91-93页 |
致谢 | 第93-94页 |
参考文献 | 第94-96页 |