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基于Unity3D的无人艇视景系统开发研究

中文摘要第4-6页
abstract第6-7页
第1章 引言第11-21页
    1.1 研究背景第12-16页
        1.1.1 国外航海视景系统产品现状第12-15页
        1.1.2 国内航海视景系统产品现状第15页
        1.1.3 国外视景系统研究现状第15-16页
        1.1.4 国内视景系统研究现状第16页
    1.2 UNITY3D与OPEN SCENE GRAPH、VEGA PRIME对比第16-18页
        1.2.1 Open Scene Graph简介第16-17页
        1.2.2 VegaPrime简介第17页
        1.2.3 Unity3D较Open Scene Graph和Vega Prime的优势第17-18页
    1.3 选题来源第18-19页
    1.4 无人艇视景系统的开发目的和功能分析第19-20页
        1.4.1 开发目的第19页
        1.4.2 功能分析第19-20页
    1.5 研究内容第20页
    1.6 研究意义第20-21页
第2章 无人艇视景系统的主要技术第21-29页
    2.1 UNITY3D主要组件第21-25页
        2.1.1 GameObject第21-22页
        2.1.2 Camera组件第22-23页
        2.1.3 Light组件第23页
        2.1.4 Collider组件第23-24页
        2.1.5 Line Renderer组件第24-25页
    2.2 UNITY3D的脚本机制及重要API第25-27页
        2.2.1 MonoBehavior接口简介第25-26页
        2.2.2 脚本调用的机制第26-27页
        2.2.3 GameObject中的常用方法简述第27页
    2.3 需要用到的插件介绍第27-29页
第3章 视景系统场景的搭建方法第29-44页
    3.1 船只模型的制作方法第29-32页
        3.1.1 模型的制作第29-31页
        3.1.2 船只模型处理方法第31-32页
    3.2 地形及环境搭建方法第32-44页
        3.2.1 基于Unity地形系统的海洋与岛屿场景搭建方法第32-36页
        3.2.2 基于WorldMachine的海洋与岛屿搭建方法第36-40页
        3.2.3 陆地场景搭建第40-41页
        3.2.4 光晕的制作第41-42页
        3.2.5 SkyBox的切换第42-43页
        3.2.6 天气系统制作第43-44页
第4章 无人艇航行仿真第44-63页
    4.1 仿真数据结构设计第45-46页
    4.2 数据获取第46-52页
        4.2.1 文本和excel文件的读取第46-49页
        4.2.2 端口数据传输第49-52页
        4.2.3 仿真录像数据的读取第52页
    4.3 数据处理第52-53页
    4.4 数据演示第53-63页
        4.4.1 船只的创建与销毁第54-55页
        4.4.2 注入数据的控制第55-57页
        4.4.3 航行仿真案例展示第57-63页
第5章 视景系统功能设计第63-72页
    5.1 文件的打开与保存窗体实现第63-65页
        5.1.1 调用动态链接库实现windowsform的打开与保存窗体第64-65页
        5.1.2 使用UniFileBrowser插件实现文件打开和保存窗体第65页
    5.2 航线预览功能设计第65-67页
    5.3 地形打包与加载第67-69页
        5.3.1 地形的打包第68-69页
        5.3.2 地形的加载第69页
    5.4 仿真录像功能设计第69-72页
第6章 无人艇视景系统交互第72-91页
    6.1 摄像机控制第72-79页
        6.1.1 摄像机启用逻辑第72-73页
        6.1.2 OverView模式摄像机设置及控制原理第73-75页
        6.1.3 FocusView模式摄像机设置及控制原理第75-77页
        6.1.4 HUDView模式摄像机设置及控制原理第77-79页
    6.2 NGUI控件的调用方法第79-82页
        6.2.1 实例化NGUI控件的方法第79页
        6.2.2 消息窗口的制作方法第79-82页
    6.3 浮动交互信息原理和制作方法第82-84页
    6.4 辅助工具原理和制作方法第84-87页
        6.4.1 直尺工具原理和制作方法第84-85页
        6.4.2 标记工具原理和制作方法第85-87页
    6.5 UGUI在实现上述功能的界面搭建对比第87-91页
        6.5.1 UGUI和NGUI搭建界面的主要区别第87-89页
        6.5.2 UGUI和NGUI在搭建界面上的优劣比较第89-91页
第7章 总结与展望第91-93页
    7.1 本文总结第91页
    7.2 本文展望第91-93页
致谢第93-94页
参考文献第94-96页

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